Cartoon CG:卡通渲染(Cel-shading)

     继续来研究卡通渲染,上一篇已经了解卡通渲染两个核心了,比较重要的point就是“具有艺术风格的光线渲染算法”,上次我们直接使用的diffuse去计算光照,严格来说不算“艺术风格”,这里就来介绍一个学术界推崇的卡通渲染光线计算:Cel-shading,首先贴上维基百科cel-shading

      cel-shading的核心思想:Cel-shading is often used to mimic the style of a comic book or cartoon and/or give it a characteristic paper-like texture

      那么怎么处理cel-shading呢?如下:

      Cel Shading is a style of computer rendering that replaces the shading gradient of conventional rendering with flat colors and shadows (as seen at right)

      上面的意思就是将颜色丰富的渐变色彩变成单调的平面色彩,简单来说操作上就是降低色阶数量,达到一种卡通的光照效果,比如下面的表情包:

      

        可以认为就是白灰双色阶的光照,至于片段光照权重就是用N·L,也就是单位法向量与单位光源朝向向量的点积,得到的权重weight去判断采样白色或者灰色。

        当然为了丰富Cel-shading的细节,可以使用多层次渐变的采样贴图,而不是直接去代码赋值颜色,比如维基的贴图,如下:

        

        这时候为了采样uv两个方向上的像素值,使用N·L和N·V两个数值去组建uv采样。

        接下来就来写shader实现了,如下:

Shader "Custom/CelShader"
{
    Properties
    {
		_PaletteTex("Pallette Tex",2D) = "white" {}
		_PaletteFactor("Pallette Factor",Range(0,2)) = 1
		_Extsn("Extsn Value", Range(0,1)) = 1
		_OutColor("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
				float4 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD1;
				float3 worldP2S : TEXCOORD2;
				float3 worldP2V : TEXCOORD3;
            };

			sampler2D _PaletteTex;
			float _PaletteFactor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal.xyz);
				o.worldP2S = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));
				o.worldP2V = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				float u = dot(i.worldNormal,i.worldP2S);
				float v = dot(i.worldNormal, i.worldP2V);
				//采样调色板颜色时顺便*光源颜色
				fixed4 celcol = fixed4(tex2D(_PaletteTex, float2(u, v)).rgb*_LightColor0.rgb*_PaletteFactor, 1);
                return celcol;
            }
            ENDCG
        }

		Pass
		{
			Cull front
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			float _Extsn;
			float4 _OutColor;

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				v.vertex += v.normal * _Extsn;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = _OutColor;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
    }
}

      效果图如下:

  

      和普通的standard相比,是不是更加卡通化?Cel-shading可以看得出来,是代码较简洁,运行效率较高的一种卡通风格算法,当然还有其他更复杂效果更好的算法了,后面再聊。

     

       

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