Unreal中UV中心、边缘区别mask的另一种做法

纯计算的方式做法

知乎原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35902616
原文是用四个条件判断出mask,性能可能会稍差点(不确定)。上图是原创想到用纯计算的方式,性能上可能会好一点,主要实现原理是把UV坐标以(0.5,0.5)为中心扩大,然后取0-1范围外的mask为白,0-1为黑。

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在Unreal Engine创建一个可选区和菜单可以通过以下步骤进行: 1. 打开Unreal Engine编辑器,并创建一个新的关卡或打开一个现有关卡。 2. 在关卡选择你想要放置可选区的位置。这可以是一个地面或其他游戏世界的任何位置。 3. 在Unreal Engine编辑器的主菜单栏,依次选择 "Edit"(编辑)-> "Project Settings"(项目设置)。 4. 在项目设置窗口,选择 "Input"(输入)选项卡。 5. 在输入选项卡下方的 "Action Mappings"(操作映射)部分,点击 "+" 按钮以添加一个新的操作映射。 6. 在弹出的对话框,为操作映射指定一个名称(例如"OpenMenu")。 7. 在 "Key"(按键)字段选择你想要用于打开菜单的键盘按键(例如"F1")。 8. 关闭项目设置窗口。 9. 在关卡选择一个适当的蓝图(Blueprint)类来处理菜单逻辑。这可以是一个Actor类或Pawn类的子类,具体取决于你的需求。 10. 打开所选蓝图类,并添加一个事件来处理 "OpenMenu" 操作映射。 11. 在事件的处理逻辑,你可以创建一个用户界面(UI)来作为菜单。你可以使用UMG(Unreal Motion Graphics)系统创建自定义的用户界面。 12. 在菜单的用户界面,你可以添加按钮、复选框或其他交互元素来实现可选区的功能。 13. 在菜单的用户界面,你可以添加适当的事件处理程序来响应用户的交互,并执行相应的操作。 14. 当你在蓝图接收到 "OpenMenu" 操作映射时,你可以通过蓝图节点来创建并显示菜单的用户界面。 15. 在菜单的用户界面,你可以添加一个 "Close" 按钮或其他关闭菜单的机制,以便用户可以在完成操作后关闭菜单。 这样,你就可以在Unreal Engine创建一个可选区和菜单了。记得保存关卡和蓝图,并在游戏测试你的可选区和菜单功能。
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