Unity3d UniRx

 导入 UniRx 报错

版本:UniRx - Reactive Extensions for Unity / Ver 6.2.2


Assets\Plugins\UniRx\Scripts\InternalUtil\CancellableTaskCompletionSource.cs(17,57): error CS0433: The type 'TaskCompletionSource<TResult>' exists in both 'System.Threading, Version=1.0.2856.102, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35' and 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089'

Assets\Plugins\UniRx\Examples\Sample02_ObservableTriggers.cs(2,13): error CS0234: The type or namespace name 'Triggers' does not exist in the namespace 'UniRx' (are you missing an assembly reference?)

因为UniRx不支持.net 4.0,

只支持

    Scripting Runtime Version == .Net 3.5 Equivalent(Deprecated) 

    Api Compatibility Level == .NET 2.0 Subset

所以按以下操作改

1 . File ->  Build Settings -> Player Setting -> Scripting Runtime Version = .Net 3.5 Equivalent(Deprecated) 

2 . 在重新导入UniRx

 

值监听 

//值监听
    void Start()
    {
        //变量值改变时发生订阅事件
        ReactiveProperty<long> CurrentHp = new ReactiveProperty<long>(1000l);
        ReactiveProperty<bool> isDead = new ReactiveProperty<bool>((CurrentHp.Value <= 0));

        CurrentHp.Subscribe(_ => 
            {
                isDead.Value = (CurrentHp.Value <= 0);
                Debug.Log("CurrentHp:" + CurrentHp.Value + " 的值发生变化,输出本文字");
            }
        );
        isDead.Subscribe( _ => Debug.Log("isDead:" + isDead.Value + " 的值发生变化,输出本文字"));

        //每按一次鼠标左键,更新值
        Observable.EveryUpdate()
            .Where(_ => Input.GetMouseButtonDown(0))
            .Subscribe(_ =>
            {
                CurrentHp.Value -= 99l;
            });
    }

计时器
    

//执行一次,倒计时
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(10f))
    .Subscribe(_ =>
    {
        Debug.Log("倒计时:10秒钟后输出当前文字。");
    });

//循环执行,间隔指定时间
Observable.Interval(TimeSpan.FromSeconds(0.7f))
    .Subscribe(_ =>
    {
                Debug.Log("每间隔:0.7秒输出当前文字。");
    });
    
//条件循环执行,间隔指定时间,当isComplete=false一直循环检测isComplete的值,直到=true 执行Subscribe()然后跳出循环.
    bool isComplete=false;
    IDisposable attack1 = Observable.Interval(TimeSpan.FromSeconds(0.7f))
        .First(_ => isComplete) //First就是获取第1个通过的事件.如果你只想条件只执行一次,
        .Subscribe(_ =>
        {//当前函数只执行一遍.
            Debug.Log("每间隔:0.7秒循环检测isComplete的值,直到isComplete等于true时输出当前文字,然后就停止循环");
        });

//手动控制,强制停止//如果当前还在执行的话,销毁,用于当GameObject循环停止脚本的循环
if(attack1!=null)attack1.Dispose();   

条件

Observable.EveryUpdate()
    .SkipWhile(条件)      //.SkipWhile(_ => true)
    除非一开始条件就是 true,则循环,不执行Subscribe()
    除上面情况外,则循环,执行Subscribe()

    .Where(条件)
    如果指定的条件为 true,则循环,执行Subscribe()
    如果指定的条件为 false 则循环,不执行Subscribe() 

    .TakeWhile(条件)
    如果指定的条件为 true,则循环,执行Subscribe() 
    如果指定的条件为 false 则停止循环,不执行Subscribe() 

    .First(条件) 
    如果指定的条件为 false 则循环,不执行Subscribe()
    如果指定的条件为 true,执行Subscribe(),然后停止循环
.Subscribe(_ =>{});

    .First

有两种作用:

1是执行一次,

.First(_ => bool) 

2.取第一个

.First() 

 

生命周期

gameObject生命周期销毁 让UniRx的循环随着gameObject销毁而停止循环

.TakeWhile(this)
.TakeUntil(this)
.TakeUntilDisable(this)
.TakeUntilDestroy(this)
.RepeatUntilDestroy(this)
.RepeatUntilDisable(gameObject/component)
.AddTo(gameObject)促进流的自动释放

var Subject = Observable.IntervalFrame(30)
.TakeUntilDisable(this)
.Subscribe(x => Debug.Log(x), () => Debug.Log("completed!"));
Subject.AddTo(gameObject);

 

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