cocos2dx
_大猪
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx 3.x lua 集成protobuf
文章转载自:http://www.cnblogs.com/chevin/p/6001872.htmlvs2013+cocos2dx 3.13.1这篇博文是集成Lua版本的protobuf,集成C++版本的过程也可参考。主要参考博文地址《cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境》,这里的集成方式和参考博文有点不一样(这里是直接集成到引擎中,参考博文是当成一转载 2017-06-17 16:52:04 · 4880 阅读 · 9 评论 -
bmFont的使用方法
1 打开 bmfont.exe2 字体设置选择 Font settings在这里我们选择微软雅黑,微软雅黑支持中文。字符编码,选择 Unicode你还可以在 Font settings 对话框里进行字体大小, 字体平滑程度等设置。3 选择你需要的字符关闭 Font settings 对话框。 我们可以看到该字体可用的字符有非常非常多,显然大大超过我们的需要...原创 2017-11-30 10:26:04 · 15493 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx lua和c++纹理平铺
lua:local bg = cc.Sprite:create("test.png");bg:getTexture():setTexParameters(GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT);bg:setTextureRect(cc.rect(0, 0, 1136, 1024));bg:setScaleY(640/1024);bg:se原创 2017-11-27 15:18:46 · 903 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua 读取json数据
这里读取的数据是从excel转成json格式的数据local sData = cc.FileUtils:getInstance():getStringFromFile(filename);local var = json.decode(sData);if var.CODE == 0 then return var.DATA.list;end原创 2017-11-29 15:02:19 · 1100 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 自定义事件
cocos2dx里Director类里有一个_eventDispatcher成员变量,_eventDisptacher的类型是EventDispatcher。对于EventDispatcher,只要是这个类的对象发送(通过dispatchEvent发送)的事件(EventCustrom对象),该对象的监听器(EventListenerCustom)就可以监听(通过addEventListene原创 2017-12-01 16:53:53 · 1262 阅读 · 0 评论 -
mac运行cocos2dx加载新资源的步骤
如果不懂如何在mac下运行cocos2dx程序,可以参考以下的文章http://blog.csdn.net/leansmall/article/details/50310343文章中所说的“XCODE下拉列表”为:接下来,如果有新的图片或者其他资源加入到项目中的时候,则需要引入到项目中:步骤如下:1.右击Resource这个组(注意,在xcode项目中,黄色的文件夹原创 2017-04-20 15:31:38 · 1071 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx配置android环境
最近想起之前配置android环境的时候,也是困难重重,于是记录一下之前的操作,以备后忘和后来之人借鉴。本次配置方法,适用用所以3.x。原创 2017-04-26 09:56:45 · 897 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx项目在XCode9下ntfw代替system
日前,有网友看了我的博客后,发消息告诉我遇到一个错误:说是找不到system。当前我的项目是没有问题的,没能找出问题所在。报错如下:Call to unavailable function 'system': not available on iOS。写这句话是为了写关键字,让大家容易搜索。后来,还是网友自己解决的,并把解决方案发给了我。这里,我就借用一下网友的答案说给大家说一下这个情况。在更新了Xcode9后,api也跟着更新了,所以有api接口错误很正常,按照接下来的操作就可以解决了。原因原创 2017-10-23 16:39:25 · 3689 阅读 · 6 评论 -
Cocos2d-x JSB 自动绑定bindings-generator (以下简称B-G) 使用心得
文章转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=177904B-G 是什么? 当使用JSB的时候,如果你想要使用的C++的类或者方法没有在已有JSB中被绑定,这时候,就可以使用B-G。 它可以生成相对应的C++的绑定文件和相对应的JS接口,届时,你只需要调用生成的相对应的JS接口,它将自动转换成原来的C++的类,相当于直接调用原来的C转载 2018-03-07 10:40:11 · 592 阅读 · 0 评论 -
mac下运行CocosCreator的genbindings.py出现的错误
1、print "NDK_ROOT not defined. Please define NDK_ROOT in your environment."对于这个错误可以直接把NDK_ROOT写死在genbindings.py脚本里。2、PYTHON_BIN not defined, use current python.这个不是错误,可以跳过。3、ImportError: N原创 2018-03-07 14:41:13 · 2078 阅读 · 2 评论 -
Xcode can't locate file for: -xxxx报错
当你在项目的Build Phases的LinkBinary With Libraries添加了第三方库之后,Xcode会自动在项目的BuildSettings的Search Paths里的Library Search Paths引用了库的路径,但是引用的路是用PROJECT_DIR来作当前项目路径的引用,这时会引发 can't locate file for 的系列问题。解决这个问题很原创 2018-03-15 17:10:37 · 6058 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx和CocosCreator的android端引入第三方库的配置
在我们使用cocos2dx-js、cocos2dx-lua或者CocosCreator原生,且还需要使用第三方库的时候,第三方库的配置问题还是有一点麻烦的,如果没有配置过的话,确实会走许多弯路。在这里,我简略说一下。这篇文章只说清楚android在哪里配置,至于如何配置,我就默认大家是有所了解的。在cocos2dx-js、cocos2dx-lua和CocosCreator原生中都有这么一个...原创 2018-02-28 16:55:13 · 2290 阅读 · 1 评论 -
TexturePacker破解版教程及下载
如果已经了解如何破解的同学可以忽略文章,直接下载:百度网盘https://pan.baidu.com/s/1xPQEpsg33goeBEF-wXvuog#list/path=%2F,密码egyf。大家只需要下载TexturePacker_3.0.9.rar就可以了:虽然百度网盘下载的不是一般的慢,但是好在这个文件也不是很大。还有一点:虽然版本有点老,但是4.x版本与3.x相差也是很大,完全可以用。...原创 2018-06-13 11:42:13 · 69578 阅读 · 36 评论 -
Cocos项目如何使用Android studio打包
文章转载自:https://blog.csdn.net/zhanghow/article/details/73324001SDK,NDK,ANT的配置请看这里http://www.cnblogs.com/studweijun/p/4320778.html1.将新建的项目导入AndroidStudio,选项目里的pro.android-studio文件夹导入.导入比较慢需要等2分钟左右...转载 2019-03-06 10:11:50 · 1327 阅读 · 0 评论 -
Undefined symbols for architecture armv7解决
文章转载自:https://blog.csdn.net/hqc17/article/details/53949449"_OBJC_CLASS_$_GCController", referenced from:objc-class-ref in libcocos2d iOS.a(CCController-iOS.o)(maybe you meant: _OBJC_CL...转载 2019-03-06 10:17:03 · 3766 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x Sprite对象 返回null
最近在帮别人用coco2dx3.8.1这样比较老的一个版本,来集成一个功能,然后需要打包成ios App。在运行的时候官方示例项目报了一个错:然后是在stackoverflod上查到的答案:https://stackoverflow.com/questions/36816442/cocos2d-x-spritecreatefilename-png-returning-nulls...原创 2019-03-06 10:30:12 · 432 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x响应机顶盒遥控器
文章转载自:http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9788533最近有个机顶盒项目,需要用到遥控器的方向键在游戏中控制方向。如果是一般Android设备、iOS设备或Win32平台,cocos2d-x提供了“CCAccelerometer”类,可用于游戏控制UI。但由于机顶盒在使用过程中是使用遥控器与玩家交互,而遥控器中缺转载 2017-11-25 17:11:06 · 660 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx-js模块加载
cocos2dx-js中的project.json文件中,可以加载自己需要的模块,即"modules"里的值,可以加载的模块有"cocos2d","extension","external"。新建的cocos2dx-js项目默认加载了"cocos2d"模块。如果我们需要使用ccui中的控件时,就需要加载”extension“模块。如果再使用热更新等,需要加载"external"模块。原创 2017-11-25 10:41:33 · 989 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx事件addEventListenerWithSceneGraphPriority方法
在官方文档中,node对象有一个_eventDispatcher成员变量,所以继承node的对象也有这个变量。当我们需要去层等没有集成点击事件的节点监听点击事件时,需要这样,实例代码:listener->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){ Vec2 locationInNode = this->convertTo原创 2017-11-25 11:59:07 · 7724 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx opengl入门系列三-画一个四边形
运行环境:mac10.12.2xcode Version 8.2.1cocos2dx-x-3.13.1代码:新建cocos2dx项目,具体操作官网有教程。新建好后,新建Test.cpp,代码如下://// Test.cpp// Rectangle//// Created by zhufu on 2017/3/27.////#include "Tes原创 2017-06-22 14:26:33 · 1516 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx opengl入门系列二-画一个三角形
运行环境:mac10.12.2xcode Version 8.2.1cocos2dx-x-3.13.1代码:新建cocos2dx项目,具体操作官网有教程。新建好后,新建Test.cpp,代码如下://// Test.cpp// FirstTriangle//// Created by zhufu on 2017/3/27.////#include原创 2017-06-22 14:02:04 · 1770 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx opengl入门系列一-序言
入门序言:在开始这个系列之前有必要说明一下这个系列的结构。系列会从最简单的opengl画三角形->再画四边形->显示一个纹理->显示多重纹理。完。就是这样简单直接....好吧,这么简单的原因是本人水平有限,还有一个原因是cocos2dx对原生的opengl进行了一系列的封装,对学习原生opengl增加了不少难度。so我只是在门口看了一下,发现里面很深,没有贸然进入,怕自己走火入魔。原创 2017-06-22 13:58:46 · 596 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx opengl入门系列四-显示图片
运行环境:mac 10.12.2xcode Version 8.2.1cocos2dx-x-3.13.1代码:新建cocos2dx项目,具体操作官网有教程。新建好后,新建Test.cpp,代码如下://// Test.cpp// Texture//// Created by zhufu on 2017/3/28.////#include "Test原创 2017-06-22 16:41:54 · 527 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx opengl入门系列五-显示多纹理
运行环境:mac 10.12.2xcode Version 8.2.1cocos2dx-x-3.13.1代码:新建cocos2dx项目,具体操作官网有教程。新建好后,新建Test.cpp,代码如下://// Test.cpp// MutilTextures//// Created by zhufu on 2017/3/28.////#include原创 2017-06-22 17:32:53 · 868 阅读 · 2 评论 -
编译好的lua库(限用过cocos2dx的同学能用)
前段时间学习lua,正在攻坚lua与c++交互的堆栈时,需要写些实例(c++的项目)。写lua与c++交互需要lua的库,本人没有像网上说的下载 lua源码,然后编译,是直接用cocos2dx lua里编译好的库。写过cocos2dx的同学都可以:新建一个cocos2dx lua项目,在cocos2dx/external/lua/luajit/里有一个include文件夹和prebui原创 2017-08-09 15:20:17 · 720 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx c++、lua listView创建示例
由于官方没有listView类的测试例子,给大家的学习会造成一定的影响,所以希望这篇文章对大家有用处。c++: ui::ListView* lv = ui::ListView::create(); lv->setDirection(ui::ScrollView::Direction::VERTICAL);//设置方向为垂直方向 lv->setBounceEnabled原创 2017-08-03 10:53:07 · 4100 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx跨平台直播实例-ffmpeg-android篇
一、环境 windows10(mac的虚拟机) cocos2dx-3.13.1 android(adt-bundle-window-86_64-20140702) ffmpeg-3.0 ndk(android-ndk-r10c) 好了,其他的比如jdk什么的就不说了。二、项目配置 大家想要在android上运行cocos2d...原创 2017-08-14 16:40:01 · 4607 阅读 · 9 评论 -
Cocos2dx的CC_CALLBACK
文章转载自:http://www.cnblogs.com/skysand/p/4247823.html#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__tar转载 2017-11-20 11:00:44 · 678 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx版本热更新梳理
文章转载自:http://blog.csdn.net/itol925/article/details/45968039cocos热更新实现了项目资源和脚本文件的动态更新。当工程有新的改动时,用户无需重新下载完整的安装包,而是通过对比本地与最新的版本信息,仅下载有改动的文件到本地,完成版本的更新。 工程的资源和脚本文件存放分2个地方,一个是安装目录,一个是数据目录,当ap转载 2017-11-20 14:18:20 · 5887 阅读 · 4 评论 -
cocos2d-x 控制台输出日志
文章转载自:http://blog.csdn.net/zqiang_55/article/details/13506963在2dx中用CCLog输出日志,但是在vs的控制台中由于信息很多,很难发现。可以用下面方法,会重新启动一个黑色的控制台来输出日志修改main.c文件,如下:[cpp] view plain copy#i转载 2017-11-20 16:08:33 · 1809 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx跨平台直播实例-ffmpeg-ios篇
一、环境 mac 10.12.2 cocos2dx-13.1 ffmpeg 3.0二、新建项目和编译库 cocos2dx按照官网新建一个实例。 ffmpeg编译ios库http://blog.csdn.net/u013654125/article/details/73549132 ffmpeg编译完后,会有得到一个FFmpeg-iOS原创 2017-08-14 15:42:24 · 4344 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua自定义lua-binding
一、环境系统 ios10.12.6编译、编辑环境xcode9.1cocos2dx版本3.13.1二、绑定lua-binding前的准备接下来的做法,只需要懂得cocos2dx的api就可以,不需要对lua有很深的了解;但是如果可以的话,应该把lua学习得比较透彻,至少了解lua栈的机制,这样对自己将要修改的东西才能更加明白透彻。三、绑定自己的lua-bindinglua原创 2017-12-09 15:40:58 · 3022 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx js自定义js-binding
一、环境mac 10.12.2编译、编辑环境Xcode9.1CocosCreator版本1.5.1二、绑定js-binding前的准备本文和前文lua-binding有些不同,写这个绑定的例子前,我自己也没有学习过jsb的文档或者api,就直接把这个例子给做好了,之所以这么顺利,要归功于像前文一样借鉴其他js-binding的例子。所以不管对cocos2dx原代码了解多少,原创 2017-12-11 15:22:40 · 2654 阅读 · 1 评论 -
在Lua中继承Cocos2dx的C++类
文章转载自:http://blog.csdn.net/c201038795050/article/details/46974665--第一种方式: --继承 Circle = class("Circle", function() return cc.Node:create() end ) --初始化 fu转载 2017-12-15 14:43:19 · 395 阅读 · 0 评论 -
Could not find com.android.tools.build报错
文章转载自:https://blog.csdn.net/whj9073/article/details/83510407Android Studio升级到3.2.1后,运行项目报如下错:Could not find com.android.tools.build:aapt2:3.2.1-4818971.Searched in the following locations:fi...转载 2019-03-06 11:31:34 · 1715 阅读 · 0 评论