资源工作流程
在Unity项目中有一个固定的文件夹—Assets文件夹。
Assets是放项目需要到的文件资源的,比如:图片文件、3D模型文件(*.FBX格式)、音频等。
资源文件是可能来自 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件、图像或 Unity 支持的任何其他类型的文件。
还有一些可以在 Unity 中创建的资源类型,例如动画控制器 (Animator Controller)、混音器 (Audio Mixer) 或渲染纹理 (Render Texture)。
常见资源类型
脚本文件
Unity 本身支持两种编程语言:
- C#(发音为 C-sharp),一种类似于 Java 或 C++ 的行业标准语言—*.cs。
- UnityScript,一种专门设计用于 Unity 并模仿 JavaScript 的语言—*.js。
这两种脚本可以在Unity中创建,也可以在外部创建。
预制件文件
Unity中的预制件文件的创建方法很简单:就是把Hierarchy窗口中节点拖拽到Project窗口的Asset/Prefabs文件夹里。
预制件的主要作用是:起到模板的作用。这个作用体现为:
1、实现GameObject的重复利用;
2、实现GameObject的差异化生成。
场景资源
场景(Scene)资源是Scene窗口展示出来的文件。一般情况下,我们会在Assets文件夹下,再创建Scenes文件夹来存放所有Scene文件。Scene格式为*.unity。Scene文件可以在Project窗口中右键创建:
图像文件
Unity 支持最常见的图像文件类型,例如 BMP、TIF、TGA、JPG 和 PSD。如果将分层的 Photoshop (.psd) 文件保存到 Assets 文件夹中,Unity 会将它们导入为展平的图像。
FBX 和模型文件
由于 Unity 支持 FBX 文件格式,因此可以从任何支持 FBX 的 3D 建模软件导入数据。
Unity 也支持本机导入 SketchUp 文件。
注意:还可以使用Unity自带的原生格式(例如 .max、.blend、.mb 和 .ma)。
但是,建议将这些模型文件都导出为 FBX 格式。
网格和动画
无论使用哪种 3D 建模软件,Unity 都会从每个文件中导入网格和动画。有关 Unity 支持的 3D 建模软件列表,请参阅模型文件格式。
网格文件不需要导入动画。如果需要使用动画,则可以从单个文件导入所有动画,或导入单独的文件,每个文件包含一个动画。有关导入动画的更多信息,请参阅模型导入工作流程。
音频文件
如果将未压缩的音频文件保存到 Assets 文件夹中,Unity 会根据指定的压缩设置来导入音频文件。Unity支持的相关格式为:.mp3、.ogg、.wav等。
资源压缩方式
虽然在 Unity 中可以选择各种方式来压缩、修改或以其他方式处理资源,但在任何情况下,Unity 都不会修改原始的源文件。导入过程会读取源文件,并在内部创建一个可直接用于游戏的资源表示,与所选的导入设置相匹配。
如果修改Unity资源的导入设置,或者对 Asset 文件夹中的源文件进行更改,则会导致 Unity 再次重新导入资源以反映这些更改。
注意:导入原生 3D 格式要求 3D 建模软件与 Unity 安装在同一台计算机上。这是因为 Unity 要使用 3D 建模软件的 FBX Exporter 插件来读取文件。或者,也可以直接从应用程序导出为 FBX 格式并保存到 Projects 文件夹中。