一个卡牌游戏的DEMO(0)

博主计划用Unity实现一个融合卡牌和回合制RPG元素的游戏DEMO,记录开发过程。游戏设计中,玩家扮演召唤师,召唤随从进行回合制战斗,资源管理涉及Action Point和Magic Point。开发将分为战棋类回合制RPG和卡牌系统两部分。目前,已实现TurnManager和单位控制器,包括单位选择、移动等功能。接下来将完善RPG系统和Action Point机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近有一个卡牌游戏的创意,打算用Unity把Demo实现出来练练手。我尽量尝试每天记录一下开发的进度。
打算在这里主要记录游戏设计和开发的过程,作为自己的一个摸索的记录。
虽然只有一个人在做,但还是打算用git来做一下版本控制,毕竟回退之类的相当方便
https://github.com/LouisHuangGT/Yggdrasills-dream

这个游戏类似于卡牌游戏和类《神界:原罪》的回合制RPG结合。玩家扮演一个召唤师,可以将随从召唤到战场上(类似炉石和万智牌),而在战场上则遵循回合制战棋游戏的规则。玩家每个回合的资源由Action Point决定。做任何的动作:移动随从,攻击、打出卡牌都会消耗Action Point,因此玩家必须合理的规划自己的Action Point来进行对战。

此外,我们的Action Point不像炉石或万智牌一样每回合增长,而更像战场女武神,每一个玩家召唤的强力角色(例如一个英雄单位)都会提高总的Action Point。为了增加趣味性,还为每个队伍增加一个Magic Point资源,玩家作为召唤师,召唤到战场上的随从是靠法力进行维持的,因此在战场上的每一个单位都会占用一定的Magic Point,玩家需要规划自己召唤出的随从:例如可以召唤一个强力的随从,但这会占用全部的MP;也可以召唤许多脆弱的随从。游戏设计上大致就是这样。一些具体的细节规则我还在进行调整。

可以看到,从实现的角度来看,我们主要要开发两套系统:一个战棋类回合制RPG和一个卡牌系统。两者其实耦合程度很低,完全可以分开来进行实现。我打算先从比较核心的战棋类回合制游戏入手。

在写代码之前我们先分析一遍战棋类回合制RPG的战斗流程:
首先是回合内的流程:

Created with Raphaël 2.1.2 玩家回合开始 选择一个单位
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