[Unity Mirror] Network Lerp Rigidbody

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英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-lerp-rigidbody

Network Lerp 刚体目前被归类为“实验性”,因此请分享您发现的任何问题或错误,如果生产构建,请自行承担使用风险。

  Network Lerp Rigidbody 组件通过网络同步刚体的位置和速度。当您有一个non-kinematic 刚体时,该组件很有用,该刚体具有恒定的力(例如重力),但还希望对该刚体或具有权限的服务器或客户端施加力或改变速度。例如,使用重力使用刚体移动和跳跃的对象。

  具有 Network Rigidbody 组件的游戏对象还必须具有 Network Identity 组件。当您将 Network Rigidbody 组件添加到游戏对象时,Mirror 还会在该游戏对象上添加一个 Network Identity 组件(如果它还没有)。

  使用 Network Lerp Rigidbody 时,您不应该在同一对象上使用 NetworkTransform,因为 Network Lerp Rigidbody 将处理同步位置

  默认情况下,Network Lerp Rigidbody 是服务器权威的,除非您选中客户端权限复选框。客户端权限适用于玩家对象以及专门分配给客户端的非玩家对象,但仅适用于该组件。启用此功能后,值更改将从客户端发送到服务器。

  通常,更改会发送到该组件所在对象的所有观察者。将同步模式设置为仅所有者使更改在服务器和对象的客户端所有者之间成为私有。

  您可以使用同步间隔来指定同步频率(以秒为单位)。这适用于客户端权限和服务器权限。

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