[Unity Mirror] Network Rigidbody

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英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-rigidbody

Network Rigidbody目前被归类为“实验性”,因此请分享您发现的任何问题或错误,如果生产构建,请自担风险使用。

  Network Rigidbody 组件通过网络同步刚体的速度和其他属性。当您有一个 non-kinematic刚体时,该组件很有用,该刚体具有恒定的力(例如重力),但还希望对该刚体或具有权限的服务器或客户端施加力或改变速度。例如,使用重力使用刚体移动和跳跃的对象。

  具有 Network Rigidbody 组件的游戏对象还必须具有 Network Identity 组件。当您将 Network Rigidbody 组件添加到游戏对象时,Mirror 还会在该游戏对象上添加一个 Network Identity 组件(如果它还没有)。

  当对象还有一个 NetworkTransform 以保持位置和速度同步时,Network Rigidbody效果最好。

在这里插入图片描述
  默认情况下,Network Rigidbody是服务器权威的,除非您选中客户端权限框。客户端权限适用于玩家对象以及专门分配给客户端的非玩家对象,但仅适用于该组件。启用此功能后,值更改将从客户端发送到服务器。

  灵敏度( Sensitivity )选项允许您在通过网络发送值之前设置最小阈值。这有助于最小化网络流量以进行非常小的更改。

  对于某些对象,您可能不希望它们旋转但不需要同步角速度。 Clear Angular Velocity 会将每帧的 Angular Velocity 设置为零,从而在对象旋转时最小化。这同样适用于 Clear Velocity。如果 Clear Velocity Velocity 被启用,那么 clear 会被忽略。

  通常,更改会发送到该组件所在对象的所有观察者。将 Sync Mode设置为仅所有者使更改在服务器和对象的客户端所有者之间成为私有。

  您可以使用 Sync Interval 来指定同步频率(以秒为单位)。这适用于客户端权限和服务器权限。

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