Unity插值函数Lerp()与增量时间Time.deltatime

Unity中Lerp函数与Time.deltatime的应用解析
本文介绍了Unity中的插值函数Lerp及其与增量时间Time.deltatime的结合使用。Lerp函数用于在两个值之间进行插值计算,常用于平滑移动和渐变效果。Time.deltatime表示每帧的时间间隔,结合Lerp可实现帧率独立的平滑运动。文章探讨了为何在插值中使用Time.deltatime,并通过例子解释了两种不同的实现方式及其效果差异。

一、Unity插值函数Lerp()

通过官方文档简单了解插值函数,可以看到插值函数有很多

Mathf.Lerp()

从最简单的数学插值来看,插值函数接收三个参数a,b,t,在ab之间,以t作为比例来插值。

例如,Lerp(0, 10, 0.4f),此时返回4,即 a + (b - a) * t

注意,第三个参数要小于1,如果大于1,则还是返回b。

其他的插值也类似于此,只不过插值的对象变为向量,颜色等等。

二、增量时间Time.deltatime

游戏都是一帧一帧显示的,平时说的60FPS就是1秒60帧;帧率越高,游戏运行就越流畅。

增量时间deltatime,就是从上一帧到现在所经过的时间。如果游戏稳定在60FPS,那么增量时间就是1/60s,当然实际游戏运行帧数肯定在不断变化,所以Time.delta的值也在不断地变化。简单来说,Time.deltatime就是运行每一帧所花的时间。

三、插值函数的作用

在看官方文档以及其他的代码时,经常发现插值函数的第三个参数往往和增量时间有关,如:

using UnityEngine;

public class Example 
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MaterialSwitcher : MonoBehaviour { // 原有变量保持不变... [Header("摄像机运镜设置")] [Tooltip("摄像机移动的目标位置")] public Transform cameraTargetPosition; [Tooltip("移动速度")] public float moveSpeed = 5f; [Tooltip("旋转速度")] public float rotateSpeed = 2f; [Tooltip("到达阈值")] public float arrivalThreshold = 0.1f; private Camera mainCamera; private bool isMoving = false; private Vector3 originalCamPosition; private Quaternion originalCamRotation; void Start() { // 原有初始化代码... mainCamera = Camera.main; if (mainCamera != null) { originalCamPosition = mainCamera.transform.position; originalCamRotation = mainCamera.transform.rotation; } } public void ToggleMaterials() { // 原有材质切换代码... // 启动摄像机运镜 if (mainCamera != null && cameraTargetPosition != null) { if (!isMoving) { StartCoroutine(MoveCamera()); } } else { Debug.LogWarning("缺少摄像机或目标位置配置"); } } private IEnumerator MoveCamera() { isMoving = true; Vector3 targetPos = cameraTargetPosition.position; Quaternion targetRot = cameraTargetPosition.rotation; while (Vector3.Distance(mainCamera.transform.position, targetPos) > arrivalThreshold || Quaternion.Angle(mainCamera.transform.rotation, targetRot) > arrivalThreshold) { // 平滑移动 mainCamera.transform.position = Vector3.Lerp( mainCamera.transform.position, targetPos, moveSpeed * Time.deltaTime); // 平滑旋转 mainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp( mainCamera.transform.rotation, targetRot, rotateSpeed * Time.deltaTime); yield return null; } // 确保精准到达 mainCamera.transform.position = targetPos; mainCamera.transform.rotation = targetRot; // 停留2秒后返回 yield return new WaitForSeconds(2f); // 返回原始位置 while (Vector3.Distance(mainCamera.transform.position, originalCamPosition) > arrivalThreshold || Quaternion.Angle(mainCamera.transform.rotation, originalCamRotation) > arrivalThreshold) { mainCamera.transform.position = Vector3.Lerp( mainCamera.transform.position, originalCamPosition, moveSpeed * Time.deltaTime); mainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp( mainCamera.transform.rotation, originalCamRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime); yield return null; } isMoving = false; } }这是你做的摄像头运镜功能,但是我用了一下会有摄像头来回瞬移的问题
03-13
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