Unity Shader 入门精要——反射、折射

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反射

折射

菲涅尔反射

反射

使用了反射效果的物体通常看起来就像镀了层金属。想要模拟反射效果很简单,我们只需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。 

效果:

 代码:

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Reflection" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1, 1, 1, 1)    //控制反射颜色
		_ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1    //控制反射程度
		_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}    //模拟反射的环境映射纹理
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			fixed4 _ReflectColor;
			fixed _ReflectAmount;
			samplerCUBE _Cubemap;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
				fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
				fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
				SHADOW_COORDS(4)
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
				
				// Compute the reflect dir in world space
				o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
				
				TRANSFER_SHADOW(o);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));		
				fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);		
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// Use the reflect dir in world space to access the cubemap
				fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
				
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				
				// Mix the diffuse color with the reflected color
				fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
				
				return fixed4(color, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Reflective/VertexLit"
}

 反射方向计算:

o. worldRefl = reflect (-o.worldViewDir, o.worldNormal) ;

物体反射到摄像机中的光线方向,可以由光路可逆的原则来反向求得。也就是说,我们可以计算视角方向关于顶点法线的反射方向来求得入射光线的方向。

对立方体纹理采样:

fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;

对立方体纹理的采样需要使用CG的texCUBE函数。

折射

折射的物理原理比反射复杂一些。我们在初中物理就已经接触过折射的定义:当光线从一种介质(例如空气)斜射入另一种介质(例如玻璃)时,传播方向一般会发生改变。当给定入射角时,我们可以使用斯涅尔定律(Snell's Law)来计算反射角。当光从介质1沿着和表面法线夹角为θ1的方向斜射入介质2时,我们可以使用如下公式计算折射光线与法线的夹角θ2:

\eta _{1}sin\theta _{1} = \eta _{2}sin\theta _{2}

其中,η1和η2分别是两个介质的折射率(index of refraction)。 折射率是一项重要的物理常数,例如真空的折射率是1,而玻璃的折射率般是1.5。

 效果:

 代码:

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Refraction" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_RefractColor ("Refraction Color", Color) = (1, 1, 1, 1)    //折射颜色
		_RefractAmount ("Refraction Amount", Range(0, 1)) = 1    //折射程度
		_RefractRatio ("Refraction Ratio", Range(0.1, 1)) = 0.5    //不同介质的透射比
		_Cubemap ("Refraction Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma multi_compile_fwdbase	
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			fixed4 _RefractColor;
			float _RefractAmount;
			fixed _RefractRatio;
			samplerCUBE _Cubemap;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
				fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
				fixed3 worldRefr : TEXCOORD3;
				SHADOW_COORDS(4)
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
				
				// Compute the refract dir in world space
				o.worldRefr = refract(-normalize(o.worldViewDir), normalize(o.worldNormal), _RefractRatio);
				
				TRANSFER_SHADOW(o);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
								
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// Use the refract dir in world space to access the cubemap
				fixed3 refraction = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefr).rgb * _RefractColor.rgb;
				
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				
				// Mix the diffuse color with the refract color
				fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, refraction, _RefractAmount) * atten;
				
				return fixed4(color, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Reflective/VertexLit"
}

 折射方向:

o.worldRefr = refract(-normalize(o.worldViewDir), normalize(o.worldNormal), _RefractRatio);

我们使用了CG的refract函数来计算折射方向。它的第一一个 参数即为入射光线的方向,它必须是归一化后的矢量;第二个参数是表面法线,法线方向同样需要是归一化后的;第三个参数是入射光线所在介质的折射率和折射光线所在介质的折射率之间的比值。

对立方体纹理采样:

fixed3 refraction = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefr).rgb * _RefractColor.rgb;

菲涅尔反射

在实时渲染中,我们经常会使用菲涅耳反射(Fresnel reflection)来根据视角方向控制反射程度。通俗地讲,菲涅耳反射描述了一种光学现象,即当光线照射到物体表面上时,一部分发生反射,一部分进入物体内部,发生折射或散射。被反射的光和入射光之间存在一定的比率关系, 这个比率关系可以通过菲涅耳等式进行计算。

Schlick菲涅耳近似等式:

F_{schtic}(v,n)=F_{0}+(1-F_{0})(1-v\cdot n)^{5}

其中,F0是一个反射系数,用于控制菲涅耳反射的强度,v是视角方向,n是表面法线。 

Empricial菲涅耳近似等式:

F_{Empricia}(v,n)=max(0,min(1,bias+scale\times (1-v\cdot n)^{power}))

其中,bias、 scale 和power是控制项。

使用上面的菲涅耳近似等式,我们可以在边界处模拟反射光强和折射光强/漫反射光强之间的变化。在许多车漆、水面等材质的渲染中,我们会经常使用菲涅耳反射来模拟更加真实的反射效果。 

效果:

 上图分别为_FresnelScale=0 和 _FresnelScale=1

 代码:(Schlick菲涅尔近似等式)

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5
		_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			fixed _FresnelScale;
			samplerCUBE _Cubemap;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
  				fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
  				fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
  				fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
 	 			SHADOW_COORDS(4)
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
				
				o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
				
				TRANSFER_SHADOW(o);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				
				fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb;
				
				fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;
				
				return fixed4(color, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Reflective/VertexLit"
}

在片元着色器中计算菲涅耳反射,并使用结果值混合漫反射光照和反射光照:
 

fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);
				
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;
				

Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理 在Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。
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