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反射
使用了反射效果的物体通常看起来就像镀了层金属。想要模拟反射效果很简单,我们只需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。
效果:
代码:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Reflection" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制反射颜色
_ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1 //控制反射程度
_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} //模拟反射的环境映射纹理
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _ReflectAmount;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
// Compute the reflect dir in world space
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// Use the reflect dir in world space to access the cubemap
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
// Mix the diffuse color with the reflected color
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}
反射方向计算:
o. worldRefl = reflect (-o.worldViewDir, o.worldNormal) ;
物体反射到摄像机中的光线方向,可以由光路可逆的原则来反向求得。也就是说,我们可以计算视角方向关于顶点法线的反射方向来求得入射光线的方向。
对立方体纹理采样:
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
对立方体纹理的采样需要使用CG的texCUBE函数。
折射
折射的物理原理比反射复杂一些。我们在初中物理就已经接触过折射的定义:当光线从一种介质(例如空气)斜射入另一种介质(例如玻璃)时,传播方向一般会发生改变。当给定入射角时,我们可以使用斯涅尔定律(Snell's Law)来计算反射角。当光从介质1沿着和表面法线夹角为θ1的方向斜射入介质2时,我们可以使用如下公式计算折射光线与法线的夹角θ2:
其中,η1和η2分别是两个介质的折射率(index of refraction)。 折射率是一项重要的物理常数,例如真空的折射率是1,而玻璃的折射率般是1.5。
效果:
代码:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Refraction" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_RefractColor ("Refraction Color", Color) = (1, 1, 1, 1) //折射颜色
_RefractAmount ("Refraction Amount", Range(0, 1)) = 1 //折射程度
_RefractRatio ("Refraction Ratio", Range(0.1, 1)) = 0.5 //不同介质的透射比
_Cubemap ("Refraction Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _RefractColor;
float _RefractAmount;
fixed _RefractRatio;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefr : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
// Compute the refract dir in world space
o.worldRefr = refract(-normalize(o.worldViewDir), normalize(o.worldNormal), _RefractRatio);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// Use the refract dir in world space to access the cubemap
fixed3 refraction = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefr).rgb * _RefractColor.rgb;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
// Mix the diffuse color with the refract color
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, refraction, _RefractAmount) * atten;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}
折射方向:
o.worldRefr = refract(-normalize(o.worldViewDir), normalize(o.worldNormal), _RefractRatio);
我们使用了CG的refract函数来计算折射方向。它的第一一个 参数即为入射光线的方向,它必须是归一化后的矢量;第二个参数是表面法线,法线方向同样需要是归一化后的;第三个参数是入射光线所在介质的折射率和折射光线所在介质的折射率之间的比值。
对立方体纹理采样:
fixed3 refraction = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefr).rgb * _RefractColor.rgb;
菲涅尔反射
在实时渲染中,我们经常会使用菲涅耳反射(Fresnel reflection)来根据视角方向控制反射程度。通俗地讲,菲涅耳反射描述了一种光学现象,即当光线照射到物体表面上时,一部分发生反射,一部分进入物体内部,发生折射或散射。被反射的光和入射光之间存在一定的比率关系, 这个比率关系可以通过菲涅耳等式进行计算。
Schlick菲涅耳近似等式:
其中,F0是一个反射系数,用于控制菲涅耳反射的强度,v是视角方向,n是表面法线。
Empricial菲涅耳近似等式:
其中,bias、 scale 和power是控制项。
使用上面的菲涅耳近似等式,我们可以在边界处模拟反射光强和折射光强/漫反射光强之间的变化。在许多车漆、水面等材质的渲染中,我们会经常使用菲涅耳反射来模拟更加真实的反射效果。
效果:
上图分别为_FresnelScale=0 和 _FresnelScale=1
代码:(Schlick菲涅尔近似等式)
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5
_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed _FresnelScale;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb;
fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}
在片元着色器中计算菲涅耳反射,并使用结果值混合漫反射光照和反射光照:
fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;