玻璃效果【Unity Shader 入门精要10.2.2】

//玻璃效果 10.2.2

Shader "Unlit/Chapter10-GlassRefraction"
{
	Properties
	{
		//玻璃的材质纹理
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		//玻璃的法线纹理
		_BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
		//模拟反射环境的纹理
		_Cubemap("Environment Cubemap",Cube) = "_Skybox"{}
		//模拟折射时的图像扭曲程度
		_Distortion("Distortion",Range(0,100))=10
		//控制折射程度
		_RefractAmount("Reftact Amount",Range(0.0,1.0))=1.0
	}
	SubShader
	{
			// We must be transparent, so other objects are drawn before this one.(transparent必须透明的,这样其他的物体就会被画在这个之前。)
			Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" }

			// This pass grabs the screen behind the object into a texture.(这个传递将对象后面的屏幕抓取到一个纹理中。)
			// We can access the result in the next pass as _RefractionTex(我们可以在下一次传递中访问结果为_RefractionTex)
			GrabPass{ "_RefractionTex" }

			Pass{
			CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fr
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