空间中点到直线的距离

假设你在制作一款FPS手游,请基于如下代码,回答下列问题。回答程序代码问题时,实现语言不限。

struct vec
{
float x;
float y;
float z;
}

vec vecAdd(const vec& a, const vec& b);
vec vecSub(const vec& a, const vec& b);
float vecDot(const vec& a, const vec& b);
vec vecCross(const vec& a, const vec& b);
vec vecNormalize(const vec& a);
float vecLength(const vec& a);

当玩家射击时,如果子弹从AI角色身旁近身飞过,AI需要作出反应。请实现下列判断函数,检查子弹是否是在一定距离内(NEAR_MISS_DISTANCE),从AI身旁飞过。

const float NEAR_MISS_DISTANCE = 2;

bool IsBulletNearMiss(const vec& aiPosition, const vec& bulletOriginPosition, const vec& bulletDirection);

解法

设向量a = bulletDirection,向量b = aiPosition - bulletOriginPosition,此时向量a,b与过点aiPosition作过直线a的垂线都在同一平面上。
通过三角函数公式可得distance = |a|sinΘ,叉积公式a×b = |a||b|sinΘ。
在这一平面上三角函数中的的|a|与空间上叉积公式中的|a|是相等的,因此distance = vecCross(a, b) / vecLength(a),然后检查distance <= NEAR_MISS_DISTANCE

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