关于背面剔除的概念。

对于cull off,cull back,cull front这些概念,看似蛮好理解的。网上的说法一直是三角形正面使用cull back或者cull off就显示,背面用cull back就显示。

不过自己一直有个疑惑是,对于一个模型来说内表面和外表面,是怎么渲染呢。比如


图是网上摘的,那EHDA(左手螺旋)这个表面是朝外的,这没错。还有这个EADH面是朝内的也没错。

关键是FGCB是朝内还是外,我觉得现在好多的文章就不解释这点。之前一直觉得FGCB是朝外的,但是我是基于朝向视角的方向想的,所以一直不对。

但是其实Cull Front就是显示内表面,Cull back就是显示外表面。


然后,如果显示内表面,朝向屏幕方向和背向屏幕方向又是怎么看呢,是都显示吗还是有选择

Shader "Custom/CullTest" {
	Properties {
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		

		Pass{
			Cull front // 外部剪裁,那么这个通道可以理解为是给篮球的内表面上色
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "UnityCG.cginc"
		struct vertexOutput {
		float4 pos : SV_POSITION;
		//由顶点着色器输出mesh信息中的纹理坐标,这个坐标是以对象为坐标系的
		float4 posInObjectCoords : TEXCOORD0;
		};
		vertexOutput vert(appdata_full input)
		{
		vertexOutput output;
		output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
		//直接把texcoord传递给片段着色器
		output.posInObjectCoords = input.texcoord;
		return output;
		}
		float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
		{
		//当坐标的y值大于0.5的时候擦除片段
		if (input.posInObjectCoords.y > 0.5)
		{
		discard;
		}

		//其余部分仍然按y值大小生成经度绿色球
		return float4(0.0, input.posInObjectCoords.y , 0.0, 1.0);
		}
		ENDCG
		}


	} 
	FallBack "Diffuse"
}

贴出一段代码,这个是渲染半个球,然后只渲染内表面,用它与平面切割


所以,只渲染内表面的朝向屏幕部分。这个可能和法线的朝向有关,所以屏幕并不显示背向屏幕防线的面。

好,总结就是,如果 cull front(默认选项),则渲染外表面的朝向视角部分

cull back,则渲染内表面的朝向视角部分

cull off,都渲染,只是内表面由于深度测试没通过(一般性情况)所以不显示

转载一篇文章。

http://imgtec.eetrend.com/blog/3596

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