Three.js射线Raycaster(鼠标点击选中拾取模型)

Three.js射线Raycaster(鼠标点击选中拾取模型)

参考资料:Threejs中文网

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Raycaster(鼠标点击选中模型)

在实际开发中,射线投射器Raycaster经常会使用到,本节课先通过一个简单的小案例来给大家展示射线投射器Raycaster的射线拾取功能,简单说就是鼠标点击,选中一个模型对象。

下面代码的功能是鼠标单击threejs的canvas画布,通过射线投射器Raycaster射线拾取网格模型,被选中拾取到的网格模型改变颜色。

renderer.domElement.addEventListener('click', function (event) {
    // .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位px
    const px = event.offsetX;
    const py = event.offsetY;
    //屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y
    //width、height表示canvas画布宽高度
    const x = (px / width) * 2 - 1;
    const y = -(py / height) * 2 + 1;
    //创建一个射线投射器`Raycaster`
    const raycaster = new THREE.Raycaster();
    //.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
    // 形象点说就是在点击位置创建一条射线,射线穿过的模型代表选中
    raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);
    //.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3])对参数中的网格模型对象进行射线交叉计算
    // 未选中对象返回空数组[],选中一个对象,数组1个元素,选中两个对象,数组两个元素
    const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
    console.log("射线器返回的对象", intersects);
    // intersects.length大于0说明,说明选中了模型
    if (intersects.length > 0) {
        // 选中模型的第一个模型,设置为红色
        intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
    }
})

射线拾取网格模型步骤

  • 1.坐标转化(鼠标单击的屏幕坐标转标准设备坐标)

  • 2.射线计算(通过鼠标单击位置+相机参数计算射线值)

  • 3.射线交叉计算

1. 坐标转化(屏幕坐标转标准设备坐标)

// .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位px
const px = event.offsetX;
const py = event.offsetY;
//屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y
//width、height表示canvas画布宽高度
const x = (px / width) * 2 - 1;
const y = -(py / height) * 2 + 1;

2. 计算射线(.setFromCamera()方法)

把鼠标单击位置坐标相机作为.setFromCamera()方法的参数,.setFromCamera()就会计算射线投射器Raycaster的射线属性.ray,形象点说就是在点击位置创建一条射线,用来选中拾取模型对象。

//创建一个射线投射器`Raycaster`
const raycaster = new THREE.Raycaster();
//.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
// 形象点说就是在点击位置创建一条射线,用来选中拾取模型对象
raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);

3. 射线交叉计算(.intersectObjects()方法)

通过.intersectObjects()方法可以计算出来与射线相交的网格模型(语法参考上节课14.2讲解)。

const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
if (intersects.length > 0) {
    // 选中模型的第一个模型,设置为红色
    intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
}

如果你,想深入理解的话,可以阅读下面三篇文章,关于射线拾取和坐标变换的具体内容

1. 射线Ray
2. Raycaster(射线拾取模型)
3. 屏幕坐标转标准设备坐标

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射线是在three.js中用于进行射线投射和检测碰撞的一种对象。通过定义射线的起点和方向,可以用于进行鼠标拾取、物体碰撞检测等操作。 在three.js中,创建射线对象可以使用THREE.Raycaster类。首先,你需要定义射线的起点和方向。起点可以是摄像机位置或者鼠标点击的屏幕坐标。方向可以是摄像机指向的方向或者屏幕坐标转换为三维空间中的方向。 下面是一个示例代码,展示了如何创建射线并进行射线检测: ```javascript // 创建一个射线 var raycaster = new THREE.Raycaster(); // 设置射线的起点 var origin = new THREE.Vector3(0,0, 0); raycaster.set(origin, new THREE.Vector3(0, 0, -1)); // 方向为负Z轴 // 射线投射检测 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); if (intersects.length > 0) { // 有物体与射线相交 var intersectedObject = intersects[0].object; // 进行相应的处理 } else { // 没有物体与射线相交 } ``` 在上述代码中,我们创建了一个射线对象`raycaster`,并设置了其起点和方向。然后,使用`raycaster.intersectObjects(scene.children)`方法来进行射线检测,返回与射线相交的物体数组`intersects`。如果`intersects`数组的长度大于0,表示有物体与射线相交,可以对相交的物体进行相应的处理。 需要注意的是,射线检测需要在每一帧或者特定的事件中进行更新,以保证射线的起点和方向与场景中的物体保持一致。
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