Unity中向量有关的方法

本文介绍了Unity5.x中向量的一些常用方法,包括Lerp、Slerp、OrthoNormalize、MoveTowards、RotateTowards等,并提供了向量点乘、夹角计算以及旋转判断的示例,旨在帮助开发者更好地理解和运用向量进行3D游戏开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以下是在Unity5.x 3D 游戏开发技术详解与典型案例这本书上看到有关向量的一些方法,但是并没有一一测试,仅仅测试了几个常用的向量用法,记录下来以备以后用到。

Lerp -两向量之间的线性插值
Slerp -在两个向量之间进行球形插值
OrthoNormalize -使向量标准化并且彼此相互垂直
MoveTowards -从当前位置移向目标
RotateTowards -当前向量转向目标
SmoothDamp -随着回见的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标
Scale -两个适量组件对应相乘
Cross -两个向量的交叉乘积
Reflect -沿着法线反射向量
Dot -两个向量的点乘
Project -投影一个向量到另一个向量
Angle -返回两个向量的夹角
Distance -返回两点之间的距离
ClampMagnitude -返回向量的长度,最大不超过maxLength所示的长度
Min -返回两个向量中长度较小的一个
Max -返回两个向量中长度较大的一个
+ -两个向量相加
- -两个向量相减
== -两个向量是否相等
!= -两个向量是否不相等

下面是常见的几个使用方式

Vector3 v1 = new Vector3(-1, 0, 0);
Vector3 v2 = new Vector
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