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原创 C#模拟键盘输入、鼠标移动和点击、设置光标位置及控制应用程序的显示
主要是储备一些知识,防备以后用的时候方便查找资料C# 模拟鼠标移动与点击https://www.cnblogs.com/blackice/p/3418414.html使用C#模拟键盘输入、鼠标移动和点击、设置光标位置及控制应用程序的显示https://www.cnblogs.com/makesense/p/6215732.htmlC# 系统应用之鼠标模拟技术及自动操作鼠标https://www.cnblogs.com/sanler/p/7474473.html...
2020-06-29 16:47:16 4529
原创 WPF绘制几何图形
一 WPF的基本图形对象ShapeWPF图形的基类是Shape,所有的wpf图形类都是继承于Shape。WPF提供了许多现成的Shape对象。所有形状对象都从Shape类继承。可用的形状对象包括Ellipse、Line、Path、PolygonPolyline和Rectangle。Shape对象共享以下公共属性。 Stroke:描述形状轮廓的绘制方式。 StrokeThickness:描述形状轮廓的厚度。 Fill:描述形状内部如何绘制。 用于指定坐标和顶点...
2020-06-29 16:34:08 3732
原创 WPF中三种方法得到当前屏幕的宽和高
WPF程序中的单位是与设备无关的单位,每个单位是1/96英寸,如果电脑的DPI设置为96(每个英寸96个像素),那么此时每个WPF单位对应一个像素,不过如果电脑的DPI设备为120(每个英寸120个像素),那此时每个WPF单位对应应该是120/96=1.25个像素一般在程序中我们常常需要得到当前屏幕的宽和高,常见做法有:1.这两个方法可以返回当前屏幕选择的分辨率,该分辨率是以像素为单位,在DPI为96的情况下我们可以利用它们来做一些控件的定位,因为此时WPF单位对应一个像素,而当DPI非96的情况下
2020-06-23 11:55:40 4844 1
原创 pitch yaw roll是什么
关于旋转永远是做游戏的难点和混乱点。我们知道表示一个旋转有多种方式,简单的欧拉角,复杂点的四元数,再复杂点的矩阵。之前接触unity可以用四元数和欧拉角两种方式表示旋转,最近一直研究虚幻引擎,目前只看到了欧拉角这一种旋转方式。欧拉角是表达旋转的最简单的一种方式,形式上它是一个三维向量,其值分别代表物体绕坐标系三个轴(x,y,z轴)的旋转角度。这样的话,很容易想到,同样的一个三维向量,代表了绕x,y,z的旋转值,先进行那个旋转是否对结果有影响呢?显然是有影响的,可以拿着你的手机试一下,不同的旋转顺序会代表
2020-06-16 16:08:26 896
原创 小车走不直的原因
这个问题做过智能小车的都应该遇到过,因为在目前的智能小车中,差分驱动仍是主流。 所谓“差分驱动”,就是左、右轮分别用电机驱动,通过改变两个电机的转速实现小车前进和转向。 “小车走不直”的症结也正是缘于此! 因为两个电机驱动的差异性,导致两个轮子转速不同,就使得小车本该直线行驶的轨迹发生偏移,也就是俗称的“走不直”。 首先,明确一点:两个电机驱动特性完全相同几乎是不可能的,尤其是在做智能小车这个层次的投入上。除了电机的特性差异外,减速机构的差异,以及运转过程中的扰动,如轮子瞬间打滑、有微小的障碍物等因素,都会
2020-06-10 17:57:09 10560
原创 麦克纳姆轮全向移动原理概述
分布我们来画个受力示意图吧先来看看前后移动前进向左图中红色实线箭头是车轮向前转产生的摩擦力蓝色箭头是车轮向后转产生的摩擦力虚线是分力于是左边的小车就会向前跑,右边的小车会向后跑接下来我们画原地旋转于是左边的小车就顺时针旋转右边的小车逆时针旋转让我们再来看看平移左边的小车向左平移右边的小车向右平移接下来看看斜着跑只要同向转动对角线上两个轮子,就能斜着跑啦...
2020-06-10 16:59:11 8415 3
原创 Android UI之ImageView旋转的几种方式
我整理了一下,大概有四种,亲测成功三种。第一种,效率较低,不过看许多博客都使用这种方法,即旋转bitmap:Bitmap bitmap = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.ic_launcher)).getBitmap();Matrix matrix = new Matrix();matrix.setRotate(90);Bitmap new = Bitmap.create(bitmap,0,bitmap.get
2020-06-05 11:29:52 1888
空空如也
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