Mecanim动画系统
一、Mecanim动画系统的介绍
- 针对人形角色提供了一种特殊的工作流,包含Avatar的创建和对肌肉的调节。
- 动画重定向的能力,可以非常方便地把动画从一个角色模型应用到其他角色模型上。
- 提供可视化Animator窗口,可以直观地通过动画参数和Transition(动画过度线)等管理各个动画间的过度。
- Animator Mecanim 动画系统动画组件
- AnimatorController 动画控制器
- Avatar Mecanim 可识别的骨骼
- Retargeting 角色之间动画的互用
(温馨提示:模型可从Asset Store商店下载,Window->Asset Store),下载的人物模型一般自带动画,无需另找。
二、Mecanim动画系统的使用
1、五个步骤实现Mecanim
- 找到需要使用动画的模型的原工程文件(注意不是预制件,下图为2019版本的unity中原工程文件与预制件的图标区别。)
修改原工程文件中Rig面板下的Animation Type属性。
其中Generic和Humanoid属性是支持Mecanim动画系统的,而Legacy属性是支持Animation动画的。Generic翻译为非人类的,即模型的骨骼框架不是人形的就选择此属性,Humanoid翻译为标准人形的,即骨骼框架为人形的就选择此属性。(提示:当骨骼框架为人形时,Generic和Humanoid属性均适用) - 修改好动画属性之后,点击面板中的apply按钮,当configure前有个√时,表明骨骼匹配成功!(若是不成功,可以使用自动修复功能来尝试修复,方法在"注意问题"标题内容中)这时,在原工程文件中会自动生成一个骨骼动画。如下图
- 回到模型的游戏物体当中,这时