Unity Shader
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艾诺无琼
这个作者很懒,什么都没留下…
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CPU-GPU架构深度好文转载
这篇从CPU发展史,到通用架构、细节面面俱到,值得收藏一发。深入GPU硬件架构及运行机制https://www.cnblogs.com/timlly/p/11471507.html#%E5%9B%9B%E3%80%81gpu%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%9C%BA%E5%88%B6计算机缓存Cache以及Cache Line详解https://zhuanlan.zhihu.com/p/37749443...转载 2021-03-13 17:18:38 · 210 阅读 · 0 评论 -
简单阐述Unity Mix模式下几种光照模式的差异
Unity的几种光照模式Subtractive 光照 Unity5.6之前及之后的Subtractive光照模式, 缺点:只有在一个方向光的情况下才能正常工作,因为将间接光和直接光都烘焙了,因此无法产生高光效果ShadowMask ShadowMask Is a set of light map that define whether a pixel is in shadow. it shared the same UV layout and r...原创 2020-12-28 20:32:48 · 658 阅读 · 1 评论 -
Shader渲染队列设置
Unity Shader原创 2016-03-26 23:10:01 · 3264 阅读 · 0 评论 -
UV动画:UV映射 + UV旋转 + UV偏移 实现 太空旅行、烟云内旋,旋涡效果
Uv的 旋转 偏移 拉伸操作的组合可以实现非常多的效果。先来几张普通的纹理:下边是效果图:效果上如果需要更精细,需要制作一些更精细的贴图,相信效果会更好。最后附上代码:Shader "MyShaders/内收渐变效果"{ Properties { _MainTex ("Te原创 2017-05-24 18:05:34 · 3250 阅读 · 0 评论 -
半透明渲染
半透明物体的特性是什么? 半透明物体需要显示被它遮挡的的物体。ok……场景中物体大致就分为半透物体和不透明物体,我们会分别讨论不透明物体与不透明物体,半透明与不透明物体,半透明物体与半透物体之间的渲染关系。先来几个概念开胃 在shader中,我们可以设置渲染类型,设置渲染队列值,渲染队列值表示该物体的绘制顺序。 引擎在渲染时有一个规则,原创 2016-09-29 12:14:12 · 2217 阅读 · 5 评论 -
Deferred 延迟渲染
转自:博客园 作者 水煮鱼丸Deferred Shading(延迟渲染)1、简介 在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh)。 2) 决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectional reflectance distrib转载 2017-10-13 10:49:04 · 866 阅读 · 0 评论 -
Unity shader 使用噪声实现火光摇曳效果
先声明一点,该效果并非完全原创,偶然发现项目中前辈写的效果,觉得很惊艳,由于shader代码略显晦涩,自己简化之后做的另一版。再次感谢前辈! 先上效果:使用到的纹理: 一张火焰基础形状纹理 一张噪声纹理 一张存储线性插值参数的纹理,r通道存储的是和UV.y 负相关的1 -- 0渐变的值,g通道存储的是 UV.y 非线性负相关的1--0渐变值 r通...原创 2018-09-19 18:16:15 · 2910 阅读 · 0 评论 -
graphics review
take back something from lost……好记性不如烂笔头……GLSL中的Uniform变量?uniform变量是外部程序传递给shader的变量,因此在vfshader中不可以修改uniform变量,类似于c语言中的const变量。openGL中有几种缓冲?作用分别是什么?帧缓冲Frame Buffer:(颜色缓存、模板缓存、深度缓存)顶...原创 2019-03-16 22:27:51 · 231 阅读 · 0 评论