Unity-UGUI SpriteAtlas打包图集工具

SpriteAtlasSpriteAtlas 是Unity2017新增得UGUI图集工具,与之前版本的图集工具SpritePacker对比,参考上一篇文章:https://blog.csdn.net/u014794120/article/details/100126439上篇文章提供了两种图集打包方式的优缺点,以及UGUI在使用过程中DrawCall问题的优化,本篇主要提供Sprite...
摘要由CSDN通过智能技术生成

SpriteAtlas


SpriteAtlas 是Unity2017新增得UGUI图集工具,与之前版本的图集工具SpritePacker对比,参考上一篇文章:

https://blog.csdn.net/u014794120/article/details/100126439

上篇文章提供了两种图集打包方式的优缺点,以及UGUI在使用过程中DrawCall问题的优化,本篇主要提供SpriteAtlas打包批处理工具的分享。

 

AtlasAutoPacker


AtlasAutoPacker,提供了四个基础图集打包的规则:

  • 根据路径配置,自动批处理打包
  • 选中路径下所有Sprite资源打包(包含子文件夹),逐个添加方式
  • 选中路径下所有Sprite资源打包(不包含子文件夹),逐个添加方式
  • 完全打包一个Folder,添加整个Folder

支持图集压缩格式Format、Compressor Quality、默认设置

支持SpriteAtlas ImportSetiing选项设置,Include In Build、AllowRotation,Tight Packing,Pading、ReadWrite Enable……

 

Code


代码如下:
 

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.U2D;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using System.Collections.Generic;

public class AtlasAutoPacker : Editor
{
    /// <summary>
    /// 打包图集类型
    /// </summary>
    public enum PackType
    {
        DeepAssets = 0, //指定路径下所有Sprite资源,包含子文件夹
        Assets = 1,     //指定路径下所有Sprite资源,不包含子文件夹
        Folder = 2,     //打包一个Folder
    }

    private static string _atlasPath = "Assets/Resources/GameAssets/Logic/UISpriteAtlases/";
    private static string _extention = ".spriteatlas";
    private static string _texturePath = "Assets/Resources/GameAssets/UI/New Resources/dabao/";

    /// <summary>
    /// 生成图集操作基础路径
    /// 这些路径下的所有子文件夹,除白名单外,一个Fold生成一个图集
    /// </summary>
    private static List<string> _texturePathes = new List<string>() {
        "Assets/Resources/GameAssets/UI/XXX/",
    };

    /// <summary>
    /// 每个基础路径下,个别文件夹不能自动打包图集
    /// 这些路径下资源不自动打包图集(都是大图、或者小图大图未分类、或者文件夹下有细分的AB规则、只有一张图打了反而浪费)
    /// 需要手动处理打包
    /// </summary>
    private static Dictionary<string, List<string>> whiteDic = new Dictionary<string, List<string>>()
    {
        {"Assets/Resources/GameAssets/UI/New Resource
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