Shader渲染队列设置

本文介绍了Unity中的Shader渲染队列,包括Background、Geometry、Transparent和Overlay四种预定义队列,以及自定义队列的概念。同时讲解了IgnoreProjector标签的使用,当设置为"True"时,对象将不受投影机影响,尤其适用于半透明物体。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前几天买了本关于Kenny Lammers 的一本关于着色器开发的书籍,本着菜鸟找虐的心态开始照着书籍实践,还别说在边做边学的过程中收获很多。

今天测试了下关于Alpha通道实现半透明材质的效果:

有个Tag概念:子着色器使用标签来告诉渲染引擎期望何时和如何渲染对象。

首次接触到渲染队列这个概念,暂且直观理解吧。

关于Tag 是以键值对的形式,为标签赋值,主要有四种状态:

 

有四种预定义的渲染队列,在预定义队列之间还可以定义更多队列

  • Background - this render queue is rendered before any others. It is used for skyboxes and the like. 
    后台 - 这个渲染队列在所有队列之前被渲染,被用于渲染天空盒之类的对象。
  • Geometry (default) - this is used for most objects. Opaque geometry uses this queue. 
    几何体(缺省) - 这个队列被用于大多数对象。 不透明的几何体使用这个队列。
  • Transparent - this render queue is rendered after Geometry, in back-to-front order. Anything alpha-blended (i.e. shaders that don't write to
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