UGUI
文章平均质量分 81
艾诺无琼
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity开发-SLG实时战斗头像自适应算法
目前参与一款在研SLG研发,目前在开发实时战斗部分的表现,今天要分享的是实时战斗头像表现。需求分析部队头像的自动跟随、 自动监测碰撞以避免头像重叠、 需要满足一定性能要求,不能产生过多的DrawCall和其他CPU开销、 参考效果为万国觉醒实时战斗表现。设计思路建立Root Canvas空间下的屏幕空间映射,进行虚拟网格拆分,作为基础Map<mapIndex,Area>,和单个头像图标的坐标系。 提供1所建立的坐标系的注册和反注册,用来记录改空间内网格的占用信息。 周期性原创 2020-05-22 20:40:15 · 907 阅读 · 2 评论 -
Unity-UGUI SpriteAtlas打包图集工具
SpriteAtlasSpriteAtlas 是Unity2017新增得UGUI图集工具,与之前版本的图集工具SpritePacker对比,参考上一篇文章:https://blog.csdn.net/u014794120/article/details/100126439上篇文章提供了两种图集打包方式的优缺点,以及UGUI在使用过程中DrawCall问题的优化,本篇主要提供Sprite...原创 2019-10-31 15:05:11 · 2585 阅读 · 1 评论 -
UGUI 图集方案 & DrawCall优化 & UI资源打包策略
Unity UGUI 打包图集方案Sprite Packer (4.X版本以上) * 小图资源需关闭Read/Write,否则打不进图集里,好奇怪!!!!。 * Resources文件夹下的资源是不被打包进图集的。 * Sprite2d 设置PackingTag 决定资源被打进哪个图集。 * 需要为每个资源设置Packin...原创 2019-08-28 20:53:58 · 2541 阅读 · 0 评论