简单阐述Unity Mix模式下几种光照模式的差异

本文详细介绍了Unity中的Subtractive光照模式及其局限性,着重对比了ShadowMask和ShadowMask Distance两种光照模式下动态物体与静态物体的实时阴影计算,探讨了它们在性能和效果上的差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

Unity的几种光照模式

 


Subtractive 光照



    Unity5.6之前及之后的Subtractive光照模式,

   缺点:只有在一个方向光的情况下才能正常工作, 因为将间接光和直接光都烘焙了,因此无法产生高光效果

 


ShadowMask 



    ShadowMask Is a set of light map that define whether a pixel is in shadow. it shared the same UV layout and resolution of it`s corresponded LightMap. it contains occlusion info for Up to four lights per pixel,stored in RGBA format.

    动态物体
        *    实时直接光照计算
        *    使用LightProb计算间接光照
        *    ShadowDistance内,通过ShadowMap接受来自动态物体的实时阴影
        *    ShadowDistance内或外,使用LightProb计算静态物体的阴影

    静态物体
        *    实时直接光照计算
        *    烘焙LightMap计算间接光照
        *    ShadowDistance内,通过ShadowsMap接受来自动态物体的实时阴影
        *    ShadowDistance内或外,通过烘焙的ShadowMask接受来自静态物体的阴影

 


ShadowMask

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