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艾诺无琼
这个作者很懒,什么都没留下…
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简单阐述Unity Mix模式下几种光照模式的差异
Unity的几种光照模式Subtractive 光照 Unity5.6之前及之后的Subtractive光照模式, 缺点:只有在一个方向光的情况下才能正常工作,因为将间接光和直接光都烘焙了,因此无法产生高光效果ShadowMask ShadowMask Is a set of light map that define whether a pixel is in shadow. it shared the same UV layout and r...原创 2020-12-28 20:32:48 · 710 阅读 · 1 评论 -
Unity DOTS(ECS + JobSystem + BurstCompile) 要点分享
从接触DOTS到基于该技术栈开发游戏有段时间了,整理了些东西,部分来自于官网文档的要点,部分来自于项目实践,mark一下,欢迎各位看官指正。关于传统游戏开发困境的简单思考 传统方式基于面向对象开发方式,优点是框架设计简便,封装、继承、多态、可以怼出来各种你想要的东西,入门低产出相对高且稳定,缺点相对不明显,只有在开发到特定游戏表现的时候,比如超大场景,超多战斗单位,有很大计算量的时候,才会发现oo模式下的框架,笨拙且相对低效,无法应对这些移动端游戏性能表现和特定需求之间的矛盾。 ...原创 2020-10-13 17:01:30 · 2409 阅读 · 0 评论 -
Unity开发-SLG实时战斗头像自适应算法
目前参与一款在研SLG研发,目前在开发实时战斗部分的表现,今天要分享的是实时战斗头像表现。需求分析部队头像的自动跟随、 自动监测碰撞以避免头像重叠、 需要满足一定性能要求,不能产生过多的DrawCall和其他CPU开销、 参考效果为万国觉醒实时战斗表现。设计思路建立Root Canvas空间下的屏幕空间映射,进行虚拟网格拆分,作为基础Map<mapIndex,Area>,和单个头像图标的坐标系。 提供1所建立的坐标系的注册和反注册,用来记录改空间内网格的占用信息。 周期性原创 2020-05-22 20:40:15 · 894 阅读 · 2 评论 -
那些不得不注意的编码细节
怎样才算一个合格的程序员?我见过一些刚来的实习生小弟,编码注重细节,注释到位,也见过一些所谓的大牛对项目规范置若罔闻,随心所欲把项目结构搞得乱七八糟。前几天看到过一篇文章提到一句话:编码是在创造价值,在这之间所欠的技术债务是在削减你的代码价值,当你编码完成还要花更多的时间去偿还的时候,那还不如不写。当然帮你偿还的人不一定是你自己而已。书回正传,代码效率在项目表现中的重要性不言而喻,因为...原创 2017-02-27 10:48:23 · 353 阅读 · 2 评论 -
NGUI UI资源管理工具
写在前面: 项目开发迭代过程中,UI资源的换版,会造成很多旧资源的冗余,而人工删除资源麻烦在于无法区分这个资源是不是还有地方再用,此工具的目的是提供一个可视化的界面,根据资源名称确定其所在图集,并且列出预制体对于改资源的引用,同时显示图片的大小,预览,路径等信息。为UI资源的梳理提供便利。布局如下:代码如下:/*图集资源管理器 1:查询UI资源 2:图集查重 3:资源引用处理 4:...原创 2018-05-07 21:25:35 · 924 阅读 · 0 评论 -
乱七八糟大杂烩-----Unity|游戏开发
Unity material的get. / setmaterial的get方法里面,会判断_material跟_sharedMaterial是否相同,如果相同,返回_material,如果不同,会新建一个_sharedMaterial的拷贝,并赋值给_material和_sharedMaterial。material的set方法里面会把传入的值赋给_sharedMaterial,并且会再新建...原创 2018-12-26 20:55:50 · 427 阅读 · 0 评论 -
maybe I need grow more
成长,也许从来都不是一件容易的事儿。内存优化 图形学、渲染优化 AssetBundle资源加载和卸载 C#高级特性 (闭包和匿名函数的区别)闭包和匿名函数的区别:解释1: 闭包是指有权访问另一个函数作用域中的变量的函数。解释2:闭包是一个函数和该函数被定义时的词法环境的组合,一个函数的返回值是一个函数引用,外部调用这个函数的引用时,需要堆栈中保留函数执行的变量环境,这种...原创 2019-03-09 15:51:46 · 751 阅读 · 0 评论 -
UGUI 图集方案 & DrawCall优化 & UI资源打包策略
Unity UGUI 打包图集方案Sprite Packer (4.X版本以上) * 小图资源需关闭Read/Write,否则打不进图集里,好奇怪!!!!。 * Resources文件夹下的资源是不被打包进图集的。 * Sprite2d 设置PackingTag 决定资源被打进哪个图集。 * 需要为每个资源设置Packin...原创 2019-08-28 20:53:58 · 2523 阅读 · 0 评论