单张纹理

Shader "Custom/testShader" {

     properties
     {
         _Color("mycolor", Color)=(1,1,1,1)
         _MainTex("shit",2D)="white"{}
         _Specular("my Specular", Color) = (1,1,1,1)
         _Gloss("my gloss", Range(8.0, 256)) = 20
     }
     subshader
     {
        pass
        {
        tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"    //才能使用_LightColor0

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;    //声明纹理的属性,ST是缩放和平移的缩写。

                                                      //   _MainTex_ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

         struct a2v 

          {
                      float4 vertex : POSITION;
                      float3 normal : NORMAL;
                      float4 texcoord : TEXCOORD0;   //将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
         };
       struct v2f

          {
                     float4 pos : SV_POSITION;
                     float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                     float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    float2 uv : TEXCOORD2;
        }; 
v2f vert(a2v v)
      {
            v2f o;
             o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
             o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
             o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
            o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;   
          //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
             return o;
       }
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
  fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);      //世界空间下的法线向量
  fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));  //世界空间下的光照方向 

  fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;                      //将采样结果和颜色属性相乘,作为材质的反射率
  fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz *  albedo;               //反射率与环境光照相乘,计算环境光
  fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));    //计算漫反射
  fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.WorldPos));   //返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
  fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
  fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)),_Gloss); //高光反射 

  return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
      }
ENDCG
           }
     }
     FallBack "Specular"
}

【说明】

1.  o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;  //使用此纹理属性来对纹理坐标进行变换,得到最终的纹理坐标

2. tex2D()函数:对纹理进行采样。第一个参数是需要被采样的纹理,第二个float2类型的纹理坐标,返回计算得到的纹素值。

3. UnityCG.cginc 常用帮助函数:

   WorldSpaceViewDir():输入一个模型空间的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。

   UnityWorldSpaceViewDir():输入一个世界空间中从该点到摄像机的观察方向。

   ObjSpaceViewDir():输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向。

   WorldSpaceLightDir():仅用于前向渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向。

   UnityWorldSpaceLightDir():同上,输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向。

   ObjSpaceLightDir():同上,输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向。三者皆未归一化。

   UnityObjectToWorldNormal():把法线方向从模型空间转换到世界空间中。

   UnityObjectToWorldDir():把方向矢量从模型空间变换到世界空间中。

   UnityWorldToObjectDir():把方向矢量从世界空间变换到模型空间中。


4. 纹理属性1:Texture Type

     


 把纹理类型设置为Texture后,勾选“Alpha from Grayscale”,则每个通道的值将会由每个像素的灰度值生成。

 若把纹理类型设置为Advanced,则会有更多的Format可供选择,最好尽量使用压缩格式。


纹理属性2:Warp Mode(决定了当纹理坐标超过[0,1]范围后将会如何被平铺)


   1)Repeat:留小数。如果纹理坐标超过1,则他的整数部分会被舍弃,直接使用小数部分进行采样,这样的结果是纹理将会不断                                    重复。

  2)Clamp:留整数。如果纹理坐标大于1,则截取1,若小于0则截取0。


纹理属性3:Filter Mode (决定了当纹理由于变换而产生拉伸时将会哪种滤波模式)


    1)Point--Bilinear--Trilinear,按顺序得到的图片滤波效果依次提升,但性能也依次增大。

    2)Point使用了最近邻滤波,适合像素风效果;Bilinear最常用,使用线性滤波,对于每个目标像素,它会找到4个邻近像素,因          此看起来像是被模糊化了;Trilinear和Bilinear几乎一样,只是它还会在多级渐远纹理之间进行混合,如果一张纹理没有使用            多级渐远纹理,则二者结果相同。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
在OpenGL中读入多张纹理图片可以通过以下步骤实现。 首先,需要定义一个纹理ID数组,以存储每个纹理图片的ID。可以使用glGenTextures函数生成一个纹理ID。例如,使用以下代码生成两个纹理ID: GLuint textureIDs[2]; glGenTextures(2, textureIDs); 然后,需要绑定每个纹理ID并加载对应的纹理图片。可以使用glBindTexture函数将纹理ID绑定到当前纹理单元。例如,可以使用以下代码绑定第一个纹理ID: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIDs[0]); 接下来,可以使用glTexImage2D函数加载纹理图片数据到纹理对象中。可以通过指定纹理目标、纹理级别、纹理内部格式、宽高等参数来加载纹理图片。例如,可以使用以下代码将第一个纹理图片加载到纹理对象中: int width, height, nrChannels; unsigned char* data = stbi_load("texture1.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); if (data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } stbi_image_free(data); 同样地,可以使用类似的代码加载第二个纹理图片到纹理对象中。只需要使用对应的纹理ID和纹理图片路径即可。 最后,需要设置纹理参数。可以使用glTexParameteri函数设置纹理参数,例如纹理过滤模式和纹理环绕模式。例如,可以使用以下代码设置第一个纹理纹理参数: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 通过以上步骤,就可以在OpenGL中读入多张纹理图片,并将它们加载到不同的纹理对象中。可以根据需要在渲染时使用对应的纹理对象。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

屠变恶龙之人

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值