UE4
文章平均质量分 56
喝水不要糖
这个作者很懒,什么都没留下…
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关卡制作03 植被覆盖
文章目录草木材质球制作草木材质球制作要有云投影当大片草出现的时候,可以制作一个草浪效果用一个水波的法线来产生阴影模拟草浪的波动法线贴图的主要信息在RG两个通道,所以对这个加强就可以。草随风动因为草是上面叶子动,但是地下的根不动。在模型中将根部的顶点色绿色通道画上然后通过lerp控制光照下草木的颜色偏暖打开主材质的次表面属性。...原创 2021-03-11 15:51:14 · 125 阅读 · 0 评论 -
UE4行星Shader
文章目录贴图准备基础地球制作颜色设置光源设置大气层Normal云密度和云投影地球反光贴图准备https://www.solarsystemscope.com/text…基础地球制作颜色设置星球采用自发光颜色,云贴图和地球贴图相加,其中转动的时候云要比地球快。光源设置新建材质参数集,添加一个向量,作为太阳光的方向新建一个Actor,为材质参数sundirection获取点光源位置添加光源的遮罩,实现昼夜效果。mask(rgb)从材质参数sundirection(rgba)中获取出三维的原创 2021-03-11 15:21:43 · 555 阅读 · 0 评论 -
虚幻 2d side scroller 游戏制作
文章目录参考教程:1.人物动画2.场景搭建参考教程:ue4制作2d横版游戏1.人物动画创建如图所示的目录。把对应动作的图片添加进去后,转换成sprite,全选sprite,右键创建flipbooks并调节速率,将其移动到Flipbooks文件下。打开 2DSideScrollerCharacter将对应flipbooks替换上去。2.场景搭建添加进去图片并全部转换成sprite新建一个actor添加一个papersprite然后根据需要复制粘贴,并在拖入sprite之前把原创 2021-03-03 13:35:38 · 308 阅读 · 0 评论 -
UE4材质08置换,视差,像素深度偏移
文章目录置换视差置换需要较高的面数才能表现出比较好的效果。拼接模型有时候会出现边缘有裂缝的情况,一般是因为贴图不能很好的拼接,可以只用一个模型,改变材质的平铺。实际上是曲面细分出的顶点基于高度图的偏移(类似顶点偏移)先把主材质调出曲面细分用线框模式查看细分程度还有一种可能导致闪烁的原因类似顶点动画,在渲染把边界调大一点就好。视差基于相机的角度对贴图的采样有个变化,而这个变化的规则就是根据高度图来的...原创 2021-03-03 13:29:57 · 2955 阅读 · 0 评论 -
地貌关卡制作材质优化
文章目录斜坡岩石自动分配理论分析材质优化算法函数全局一致纹理制作地貌裸露岩石材质通道混合成一张图片斜坡岩石自动分配理论分析要做的效果是: 在做好的地貌场景中,抬高或者挖洞的时候,在斜坡上会自动显示岩石的材质,并且在交界处有过渡的碎石、稀疏的草的材质技术原理:结合实际效果,我们应该在一定的角度上来区分材质,比如斜面在15度以下显示植被,在15到90度显示岩石(坑也是对应一个角度范围),这里就需要一个根据斜率变化的遮罩。平整的地面的法线为(0,0,1),而斜坡上表面法线是有各种各样的,所以二者点积结果范原创 2021-02-28 19:31:27 · 144 阅读 · 0 评论 -
ue4关卡制作-02Unreal快速生成自然环境
文章目录创建基础地形材质混合地形baseColor地形远近材质平铺改变创建基础地形材质新建材质,拖入baseColor,roughness,normal贴图转换为参数,根据在worldCreator里贴图的层数准备几组,用landscapeLayerBlend混合,并在这个节点里给每组起名,同一个节点(复制)分别混合不同种类的贴图。并创建材质实例,拖入对应贴图,(先只放入颜色贴图方便观察贴图遮罩位置是否正确),给地形赋予该材质实例。选择权重混合层(法线),选择个路径保存地形图层。从layers的选项原创 2021-02-25 17:08:08 · 480 阅读 · 0 评论 -
ue4关卡制作-01worldCreator创建地形
文章目录软件下载world creator 21.WORLD CREATOR制作地形制作地形软件下载world creator 2下载地址 (这个网站还有一些教程)安装方法视频教程博客教程 (包括工具栏机翻,快捷键,过滤器类型,纹理,场景对象,区域功能,选项)1.WORLD CREATOR制作地形制作地形先拖拽出大概地形,注意四周稍微高一点避免穿帮,不过也留几个低一点的,之后在引擎再加山,然后为了让山更硬一点,可以加一个ridged filter,然后再继续调。然后添加滤镜继续。原创 2021-02-08 14:07:53 · 1644 阅读 · 0 评论 -
UE4材质07顶点色,顶点位移
文章目录顶点色概述材质蓝图顶点色概述转载自顶点色顶点颜色(Vertex Color)是很常见的概念,就是在模型顶点上指定的颜色。在实际情况中,由于多个面共用一个顶点,因此一个顶点的颜色取决于具体在哪个面上。由于顶点颜色数量少而产生的精度问题,顶点颜色常用于贴图、材质混合而不是直接用于模型颜色渲染。我们有以下几种方式给模型赋予顶点颜色:在Blender中绘制顶点颜色。在游戏引擎编辑器中,通过笔刷绘制顶点颜色。在代码中赋予顶点颜色。除去第三种暂且不谈,前两种在实际应用中是非常常见的用法。在3D原创 2020-10-08 09:04:43 · 5205 阅读 · 0 评论 -
谢怜立牌制作
文章目录准备立绘图制作模型制作亚克力材质准备立绘图抠图 https://www.bilibili.com/video/BV1aE41127bA但我最后还是用快速选择结合橡皮擦,用板子比较方便。导出图片注意图像大小最好是2的幂次方,正方形,调整画布大小不会拉伸图像虚幻的A通道并不能作为半透明来用,必须打开半透明模式,然后用遮罩。所以得自己再做一个遮罩制作模型在Maya里,导入图片到一个视图,可以先用曲线勾勒一个好的形状,然后网格工具–>创建多边形,创建面片。然后挤出。可以通过插入循环边(分原创 2020-08-13 17:24:42 · 452 阅读 · 0 评论 -
UE4材质06距离,坐标,深度
文章目录PositionobjectdistancePositionWorldPosition: 输出像素的世界位置将纹理投射到世界的一个面上(比如xy,xz,yz)然后被赋予材质的物体就会根据该物体的像素位置显示这些纹理。ActorPosition:输出物体的世界位置(坐标轴中心)CameraPosiotion:输出相机的世界位置实现通过改变相机的位置来改变材质ObjectPosition:输出物体几何中心的位置screenPosition:输出像素点在屏幕的位置obje原创 2020-08-12 20:56:55 · 3475 阅读 · 1 评论 -
UE4材质05 方向和法向
文章目录相机向量反射向量顶点法向像素法向和顶点法向相机向量cameraVector输出的是像素点到相机的方向。把它连在hdr贴图的采样就可以实现纹理跟着镜头的变化而变化。直接连在basecolor上,效果也还行。反射向量reflectionVector 和hdr图放在一起会有镜面的效果顶点法向输出顶点的法线方向,对应另三个面都是黑色(为负数)可以做雪覆盖的类似效果。像素法向和顶点法向像素法向是每一个像素点的法向,无法线贴图时跟顶点法向效果一样...原创 2020-08-09 23:14:23 · 2320 阅读 · 0 评论 -
UE4材质04 材质的数学运算
文章目录四则运算通道分离和append向量混合floor和ceilFrac取小数,Fmod取余linearlnterpolateabs,oneminus,clamp,saturatesin cos四则运算实现(-1,1)思路(0,1)乘2减1实现最高亮度不变,0.5以下剔除,其他亮度减弱通道分离和append向量混合appendVector 节点只能输入两个单通道,可以多次使用这个节点来混合成多维度的向量。floor和ceilfloor 向下取整ceil向上取整马赛克功能原创 2020-08-09 12:56:20 · 2326 阅读 · 1 评论 -
UE4材质03纹理采样及UV
文章目录纹理采样UV缩放和平移平移缩放UV选区采样例1例2UV的旋转和扭曲旋转扭曲极坐标纹理采样纹理只有放进纹理采样器中才可以使用:连接通道分离节点可以发现,坐标(0,0)是在左上角,(1,1)是在右下角。append节点搜索appendVector翻转采样,只要输出坐标从0到1 改为从1到0就能翻转对应的方向。添加反向节点1-x部分采样:UV缩放和平移平移自己实现平移的步长和速度控制直接使用平移节点通过设置panner的参数控制速度通过向量接入speed来调速度,可转原创 2020-08-08 16:53:38 · 2634 阅读 · 2 评论 -
UE4材质02
文章目录向量和颜色time和debug功能静态开关向量和颜色向量的颜色:把向量换算到RGB通道上得到相应的颜色。向量的数学运算:鼠标右键,搜索出相应运算节点。按照向量的运算规则得出结果,其中一维向量和三维向量的运算是把一维向量的数值复制到三个通道。这里是4.25版本的,单通道的1给显示红色,但连接到主板的颜色依旧是白色。time和debug功能静态开关使用静态开关可以产生多套HLSL代码,运行时被关闭的节点不会产生性能消耗,但是滥用会导致着色器增加...原创 2020-08-06 21:59:49 · 388 阅读 · 2 评论 -
UE4材质01纹理和材质
文章目录纹理与材质纹理尺寸和mipmap多级渐进式纹理纹理文件格式和纹理压缩纹理通道和sRGB前向渲染和延迟渲染遮蔽剔除和半透明纹理与材质纹理尺寸和mipmap多级渐进式纹理输出指定尺寸的图片:ps-图像–图像大小Mip-map 的生成在纹理导入时发生,将创建纹理的 mip-map 链。Mip-map 链由相同图像的多个等级组成,每个等级的分辨率是上个等级的一半。该数据使显卡在使用更低的 mip 时更快地执行渲染(显存带宽更少),并降低精细纹理在特定距离出现的纹理失真(闪烁)。设置在运行时不存原创 2020-08-06 21:59:09 · 1775 阅读 · 0 评论