UE4材质04 材质的数学运算

四则运算

  • 实现(-1,1)
    思路(0,1)乘2减1
    在这里插入图片描述
  • 实现最高亮度不变,0.5以下剔除,其他亮度减弱在这里插入图片描述

通道分离和append向量混合

appendVector 节点只能输入两个单通道,可以多次使用这个节点来混合成多维度的向量。

floor和ceil

  • floor 向下取整
    在这里插入图片描述
  • ceil向上取整
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  • 马赛克功能
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Frac取小数,Fmod取余

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linearlnterpolate

alpha通道的黑色区域逐渐从A色变成B色
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abs,oneminus,clamp,saturate

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sin cos

sine节点预览是白条(默认黑色为底色)左右晃动,abs是黑色部分换成白色
sine 默认周期为1
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坐标采样(2,2)
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max,min

max,对比两个输入图片的各个像素点,哪个大输出哪个
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round,sign,if

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power

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消融案例

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这个有个问题:材质无法完全透明,应该就是这张图的问题,B输入0.999的时候也不是完全透明,用其他图都没问题。(B输入1,的时候是完全透明)
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要实现的效果:有一个能按纹理逐渐从完全不透明到完全透明的遮罩,透明的边缘有一个宽度会发光。
思路:
先做透明遮罩:遮罩变化要能够控制,这里用if节点,拿mask和透明强度值比较,如果透明强度值为0.5,mask图里面比0.5小的部分都输出为1也就是透明。mask一般用噪波贴图(就是那种灰度值过渡比较长的)这样消融效果好。 自发光宽度:因为类似一个描边的效果,可以理解为自发光的范围比透明的范围大一点,里面的被透明度测试剔除了,外面剩下的一圈就是描边的效果。所以透明度强度值加上一个宽度值类似的跟mask比较输出一个自发光的遮罩。

水波案例

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