2D碰撞教程2:像素检测
本教程详细讲解了像素碰撞检测的实现。
注意 |
这个教程的代码是在前一个教程:2D碰撞教程1:矩形检测中实现的,在进行下面的教程前请确保已经完成教程1的学习。 |
绪论
在前一个例子当中,你已经通过举行碰撞检测实现了一个躲避下落物体游戏。而矩形只是通过你加载的纹理贴图的大小来决定的,并不能准确的代表你的游戏角色的大小,因此在游戏当中你会发现出现一些误差。
例如,在这种情况下游戏角色并没有碰到下落的物体,但是背景却指示为游戏角色已经被下落的物体击中。这是由于在这种情况下两个纹理贴图出现了重合,而矩形的检测就认为两者已经产生了碰撞。
我们期望的情况应该如下图,在没有被下落物体击中,即便是纹理贴图相互重合也认为游戏角色没有被集中。
为了达到上述的目标,我们的代码必须能够做到只有在物体像素产生碰撞之后再响应碰撞,这个就叫做像素检测。
第一步:取得纹理数据
像素检测需要得到每一个纹理贴图的像素数据,为了访问每一个像素,我们必须调用Texture2D.GetData。通过这个方法你可以将纹理贴图的数据复制到你所定义的一个数组,当然数组的格式为默认的Color类型。
1. 首先,你需要在game类中为每一个贴图声明Color数组。
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// The color data for the images; used for per-pixel collision
Color[] personTextureData;
Color[] blockTextureData;
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2. 之后,使用Texture2D.GetData方法将贴图中的每一个像素复制到你所定义的数组当中。当然,这一步必须当纹理贴图加载之后。在LoadGraphicsContent方法中添加下面粗体代码。
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// Load textures
blockTexture = content.Load<Texture2D>("Content/Block");
personTexture = content.Load<Texture2D>("Content/Person");
// Extract collision data
blockTextureData =
new Color[blockTexture.Width * blockTexture.Height];
blockTexture.GetData(blockTextureData);
personTextureData =
new Color[personTexture.Width * personTexture.Height];
personTexture.GetData(personTextureData); |
3. 对每一个纹理贴图你都需要分配一个color数组,这个数据是一维的,也就是说贴图的颜色数据会按照顺序依次存储到这个数组当中。一旦这个数组的空间被分配,那么GetData函数会将纹理贴图中的像素数据填充入这个数组当中。
第二步:像素检测的实现
现在你已经有了所需要的数据,那么根据这些数据你可以完成像素碰撞检测。这个方法首先需要一对纹理题图的包围矩形和他们的颜色数据。
1. 首先,将下面的方法添加到你的代码当中。
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static bool IntersectPixels(Rectangle rectangleA, Color[] dataA,
Rectangle rectangleB, Color[] dataB)
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2. 这个方法主要包括两个部分,第一,他将识别出两个包围矩形的重合部分,这个重合区域也许存在,也许不存在。第二,这个方法会循环的检测重合区域的像素颜色,如果发现物体的像素产生了碰撞,那么这个方法将返回true,如果经过对像素的检测没有发现碰撞,那么将返回false。
3. 将下面的代码添加到IntersectPixels方法当中。
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// Find the bounds of the rectangle intersection
int top = Math.Max(rectangleA.Top, rectangleB.Top);
int bottom = Math.Min(rectangleA.Bottom, rectangleB.Bottom);
int left = Math.Max(rectangleA.Left, rectangleB.Left);
int right = Math.Min(rectangleA.Right, rectangleB.Right);
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4. 这四个变量定义了矩形重合的区域。如果没有重合区域的话,right的值会小于left或者bottom的值会小于top,或者这两种情况同时存在。我们通过一个嵌套的for循环来自动判断是否有重合区域。
5. 将下面的代码依次添加如上面的方法。
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// Check every point within the intersection bounds
for (int y = top; y < bottom; y++)
{
for (int x = left; x < right; x++)
{
// Get the color of both pixels at this point
Color colorA = dataA[(x - rectangleA.Left) +
(y - rectangleA.Top) * rectangleA.Width];
Color colorB = dataB[(x - rectangleB.Left) +
(y - rectangleB.Top) * rectangleB.Width];
// If both pixels are not completely transparent,
if (colorA.A != 0 && colorB.A != 0)
{
// then an intersection has been found
return true;
}
}
}
// No intersection found
return false;
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这个for循环会依照从左至右,从上到下的顺序读取每一个像素的颜色,我们需要将矩形的世界坐标转换为本地坐标。我们对本地坐标进行判断,如果两者都不是0(0代表透明)的话,那么则可以判断出现了碰撞。
注意 |
在教程1当中我们已经讲过纹理处理器会自动将洋红色转换为透明色。 |
第三步:调用像素碰撞检测
现在你已经完成了像素碰撞检测的方法,你需要在原有的举行碰撞的地方调用这个方法。
1. 在Updata方法中修改代码如下。
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// Update each block
personHit = false;
for (int i = 0; i < blockPositions.Count; i++)
{
// Animate this block falling
blockPositions[i] =
new Vector2(blockPositions[i].X,
blockPositions[i].Y + BlockFallSpeed);
// Get the bounding rectangle of this block
Rectangle blockRectangle =
new Rectangle((int)blockPositions[i].X, (int)blockPositions[i].Y,
blockTexture.Width, blockTexture.Height);
// Check collision with person
if (IntersectPixels(personRectangle,
personTextureData, personTexture.Width,
blockRectangle,
blockTextureData, blockTexture.Width))
{
personHit = true;
}
// Remove this block if it has fallen off the screen
if (blockPositions[i].Y > Window.ClientBounds.Height)
{
blockPositions.RemoveAt(i);
// When removing a block, the next block will have the same index
// as the current block. Decrement i to prevent skipping a block.
i--;
}
}
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2. 好了,编译并运行这个游戏。
恭喜你!
你现在已经掌握了像素碰撞检测的技能了。
Ideas to Expand扩展
提供一下内容作为扩展。
· 增加下落物体的大小和样式。
· 为游戏角色添加保护罩
· 添加奖励物品
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