1 模板模式简介
@1 模板模式
属于行为型模式。一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用(一般在抽象类实现,其他步骤在子类实现)将以抽象类中定义的方式进行,总结下来,模板模式就是“流程封装”。注意:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
@2 4W1H 模型解读模板模式
- why 模板模式的意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。主要应用场景和案例为:
- 在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。
- 西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架。
- spring 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存。
- 有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
- 重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
- what 主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
- when/where 何时使用:有一些通用的方法。
- how 如何解决:将这些通用算法抽象出来。
@3 模板模式优缺点
优点:
- 封装不变部分,扩展可变部分。
- 提取公共代码,便于维护。
- 行为由父类控制,子类实现。
缺点:
每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
代码阅读难度增大,如果设计不好 会让其他人阅读起来难以理解。
@4 模板模式UML图
2 模板模式简单实现(Java)
2.1 抽象类和抽象类实体类的实现
创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final,代码实现如下:
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板,玩游戏的流程
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
抽象类的实现类,代码实现如下:
//1 实体类 Cricket
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
//1 实体类 Football
public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
2.2 demo测试类
使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式。代码实现如下:
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
game = new Football();
game.play();
}
}