重绘自定义(.asset文件)资源的Inspector面板

首先生成自定义资源很简单,如果有不会的可以去看一下我之前的文章。

下面进入正题,由于比比较麻烦,很多东西没有说全有不懂可以问我,

 

首先我们先来看一下我使用的自定义资源里的内容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class MissionData : ScriptableObject {
    public List<BaseMission> mission = new List<BaseMission>();
    public int test;
}

我们一会儿要访问并重绘这个BaseMission类里的成员,所以给大家看一下BaseMission里的内容

很简单就是一个任务的基类。

 

接下来开始重绘:

一。准备工作

1.拿到单独的成员变量:

[CustomEditor(typeof(MissionData))]
public class MissionInsperctorCtr : Editor
{
    private SerializedObject obj;
    MissionData md;
    private SerializedProperty test;
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        obj = new SerializedObject(target);

        mission =obj.FindProperty("mission");

md = target as MissionData; test = obj.FindProperty("test");//获得MissionData类中的test变量 }}

 

2.获取集合中的成员

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(MissionData))]
//[CustomEditor(typeof(BranchMission))]
public class MissionInsperctorCtr : Editor
{
    private SerializedObject obj;
    MissionData md;
    public SerializedProperty mission;
    //BaseMission 属性
    private List<SerializedProperty> id = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> degree = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> type = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> missionMessage = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> senderName = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> timeLimit = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> senderIcon = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> reward = new List<SerializedProperty>();

    //Reward 属性   
    private List<SerializedProperty> itemID = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> experience = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> money = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> diamond = new List<SerializedProperty>();

    private SerializedProperty test;
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //Debug.Log("aaa");
        obj = new SerializedObject(target);

        mission = obj.FindProperty("mission")/*.FindPropertyRelative("id")*/;
        md = target as MissionData;

        for (int i = 0; i < md.mission.Count; i++)
        {
        //获取List<MissionData>类中的变量,通过GetArrayElementAtIndex方法返回每一个集合元素对应的SerializedProerty,通过
FindPropertyRelative获取每个集合元素中的各个成员。

           
            id.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("id"));
            degree.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("degree"));
            type.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("type"));
            missionMessage.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("missionMessage"));
            senderName.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("senderName"));
            timeLimit.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("timeLimit"));
            senderIcon.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("senderIcon"));
            reward.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("reward"));
          //由于Rewad也是一个类,需要是使用FindPropertyRelative获取该类中的成员

var rewardVar = mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("reward"); itemID.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("itemID")); experience.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("experience")); money.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("money")); diamond.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("diamond")); } if (GUI.changed)//这里如果有值改变,Unity就会将他标记,并记录到翅磁盘里,一般在涉及到数据存储时用 { EditorUtility.SetDirty(target); } Debug.Log(md.mission.Count); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); serializedObject.Update(); }}

二。绘制

这里的重载方法很多不一一说了,希望大家自己查阅一下资料

绘制很简单,使用EditorGUILayout.PropertyField(Serializeable成员, new GUIContent("显示的成员名称"));

三。将数据保存应用

如果不进行下面的操作,你会发现咋面板中修改了值,在重新点击自定义资源后,所有值又清空了,这是因为值只在面板修改了,没有应用。

如果当前自定义资源中不设计集合,直接在结尾serializedObject.ApplyMoifiedProperties就可以了,

如果涉及集合,想我上面的类一样,就需要逐条保存了

例如这样:

Serializeable成员.serializedObject.ApplyModifiedProperties();

Serializeable成员.serializedObject.Update();//同时也更新这些数据

这是我完成最后的效果

 

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在Unity,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject自定义类。在这个类,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。

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