首先生成自定义资源很简单,如果有不会的可以去看一下我之前的文章。
下面进入正题,由于比比较麻烦,很多东西没有说全有不懂可以问我,
首先我们先来看一下我使用的自定义资源里的内容
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class MissionData : ScriptableObject {
public List<BaseMission> mission = new List<BaseMission>();
public int test;
}
我们一会儿要访问并重绘这个BaseMission类里的成员,所以给大家看一下BaseMission里的内容
很简单就是一个任务的基类。
接下来开始重绘:
一。准备工作
1.拿到单独的成员变量:
[CustomEditor(typeof(MissionData))]
public class MissionInsperctorCtr : Editor
{
private SerializedObject obj;
MissionData md;
private SerializedProperty test;
public override void OnInspectorGUI()
{
obj = new SerializedObject(target);
mission =obj.FindProperty("mission");
md = target as MissionData; test = obj.FindProperty("test");//获得MissionData类中的test变量 }}
2.获取集合中的成员
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(MissionData))]
//[CustomEditor(typeof(BranchMission))]
public class MissionInsperctorCtr : Editor
{
private SerializedObject obj;
MissionData md;
public SerializedProperty mission;
//BaseMission 属性
private List<SerializedProperty> id = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> degree = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> type = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> missionMessage = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> senderName = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> timeLimit = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> senderIcon = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> reward = new List<SerializedProperty>();
//Reward 属性
private List<SerializedProperty> itemID = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> experience = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> money = new List<SerializedProperty>();
private List<SerializedProperty> diamond = new List<SerializedProperty>();
private SerializedProperty test;
public override void OnInspectorGUI()
{
//Debug.Log("aaa");
obj = new SerializedObject(target);
mission = obj.FindProperty("mission")/*.FindPropertyRelative("id")*/;
md = target as MissionData;
for (int i = 0; i < md.mission.Count; i++)
{
//获取List<MissionData>类中的变量,通过GetArrayElementAtIndex方法返回每一个集合元素对应的SerializedProerty,通过
FindPropertyRelative获取每个集合元素中的各个成员。
id.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("id"));
degree.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("degree"));
type.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("type"));
missionMessage.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("missionMessage"));
senderName.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("senderName"));
timeLimit.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("timeLimit"));
senderIcon.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("senderIcon"));
reward.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("reward"));
//由于Rewad也是一个类,需要是使用FindPropertyRelative获取该类中的成员
var rewardVar = mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("reward"); itemID.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("itemID")); experience.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("experience")); money.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("money")); diamond.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("diamond")); } if (GUI.changed)//这里如果有值改变,Unity就会将他标记,并记录到翅磁盘里,一般在涉及到数据存储时用 { EditorUtility.SetDirty(target); } Debug.Log(md.mission.Count); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); serializedObject.Update(); }}
二。绘制
这里的重载方法很多不一一说了,希望大家自己查阅一下资料
绘制很简单,使用EditorGUILayout.PropertyField(Serializeable成员, new GUIContent("显示的成员名称"));
三。将数据保存应用
如果不进行下面的操作,你会发现咋面板中修改了值,在重新点击自定义资源后,所有值又清空了,这是因为值只在面板修改了,没有应用。
如果当前自定义资源中不设计集合,直接在结尾serializedObject.ApplyMoifiedProperties就可以了,
如果涉及集合,想我上面的类一样,就需要逐条保存了
例如这样:
Serializeable成员.serializedObject.ApplyModifiedProperties();
Serializeable成员.serializedObject.Update();//同时也更新这些数据
这是我完成最后的效果