原文:https://blog.csdn.net/u010133610/article/details/55670800#commentBox
很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。
这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和height属性。
默认的Inspector不能满足这个需求,这就需要用Editor的OnInspectorGUI方法重新绘制显示面板。
创建一个脚本类TestA.cs,并包含一个枚举类型TestType
using System.Collections;
2.using System.Collections.Generic;
3.using UnityEngine;
4.
5.public enum TestType
6.{
7. typeA,
8. typeB,
9.}
10.
11.public class TestA : MonoBehaviour {
12.
13. public TestType type;
14.
15. public int width;
16. public int height;
17.
18. // Use this for initialization
19. void Start () {
20.
21. }
22.}
然后在Editor文件夹下创建一个TestInspector.cs,继承自Editor
using System.Collections;
2.using System.Collections.Generic;
3.using UnityEngine;
4.using UnityEditor;
5.
6.[CustomEditor(typeof(TestA))]
7.public class TestInspector : Editor
8.{
9. private SerializedObject obj;
10. private TestA testA;
11. private SerializedProperty type;
12. private SerializedProperty width;
13. private SerializedProperty height;
14.
15. void OnEnable()
16. {
17. obj = new SerializedObject(target);
18. width = obj.FindProperty("width");
19. height = obj.FindProperty("height");
20. }
21.
22. public override void OnInspectorGUI()
23. {
24. testA = (TestA)target;
25. testA.type = (TestType)EditorGUILayout.EnumPopup("Type-", testA.type);
26.
27. if (testA.type == TestType.typeA)
28. {
29. EditorGUILayout.PropertyField(width);
30. EditorGUILayout.PropertyField(height);
31. }
32. }
33.}
注意引用UintyEditor和文件路径,只要上层路径的名字是Editor就可以,不比非得在根目录的Editor里。
代码比较简单,一目了然,就不讲解了。下面是运行结果:
obj.ApplyModifiedProperties();
最后把属性重新应用到原有的脚本中