实现凹凸映射有两种主要的方法:
1.一种是使用一张高度纹理来模拟表面位移,得到一个修改后的法线值,这种称作为高度映射。
高度纹理使用一张高度图来实现凹凸映射,存储强度值,用于模拟表面局部的海拔高度,颜色越浅说明越向外边突起。
看起来直观,缺点是运算复杂,需要消耗更多的性能。
高度图通常会和法线映射一起使用,用于给出表面凹凸的额外信息。也就是说我们通常使用法线映射来修改光照。
2.第二种使用一张法线纹理,直接存储表面法线,这种叫法线映射。
法线纹理存储的就是表面的法线方向,此时需要进行映射(因为法线分量范围[-1,1],而像素分量范围[0,1]),映射为 pixel=(normal+1)/2。
从像素变回法线时反映射 normal=pixel×2-1。
此时法线有两种存储方式:
(1.模型空间的法线纹理,即在模型空间的表面法线存储在一张纹理中。此时法线方向各异,所以存储的纹理颜色各异。
(2.切线空间的法线纹理,即将顶点各自的切线空间中的法线方向存储在一张纹理中。此时切线空间的法线方向就是Z轴方向(也就是说都是(0,0,1),映射后也都相同),所以存储的颜色近乎都是蓝色。同时大量存在的蓝色也说明,大部分法线是和顶点的模型空间法线是一样的,不需要更改。(可以这样理解:改变的颜色的部分就是实现凹凸效果的部分)
各自的优缺点:
模型空间的法线纹理:1简单直观、2可以提供平滑的边界。
切线空间的法线纹理:1自由度高、2可以直接应用到不同的网格上,也可以得到合理结果、3可以进行UV动画,实现凹凸移动效果、4可以重重用法线纹理(节省空间)、5可以压缩(法线Z方向可以由xy方向得出)。
我们主要采用切线空间下的法线纹理。
一、在切线空间下实现光照模型-凹凸映射计算:
基本思想:
先在顶点着色器中将视角方向、光照方向从模型空间转换到切线空间内,
再在片元着色器中先对法线纹理采样,再将采样结果从像素值映射回法线分量,再计算普通纹理的材质反射率等进行普通光照计算。
Shader "Untiy Shaders Book/Chapte3r 7/Normal Map In Tangent Space"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) //整体模型色调
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{} //纹理的声明,初始值全白色。(大概是有了纹理之后,使用纹理来充当漫反射的颜色_Diffuse)
_BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{} //法线纹理,使用bump作为默认值,bump是模型自带的法线信息
_BumpScale("Bump Scale",Float)=1.0 //控制法线纹理作用下的凹凸程度
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) //控制高光反射颜色
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 //控制高光反射范围
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //光照模式定义
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sample2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; //得到纹理平铺偏移属性
sample2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;//得到法线纹理平铺偏移属性
loat _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT; //获取切线,4个分量是因为需要w分量来确定切线空间第三个坐标轴副切线的方向性。
float4 texcoord : TEXCOORD0; //存储纹理坐标
}
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; //描述输出的顶点位置
float4 uv : TEXCOORD0; //纹理坐标变量uv:使用4个分量因为两张纹理,xy、zw各一组。
float3 lightDir : TEXCOORD1; //传递顶点着色器中计算出的光源方向
float3 viewDir : TEXCOORD2; //传递顶点着色器中计算出的视角方向
}
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNTIY_MATRIX_MVP,v.vertex); //转换到裁剪空间中
o.uv.xy = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw; //第一张纹理的缩放平移计算
o.uv.zw = v.texcoord.xy*_BumpMap_ST.xy+_BumpMap_ST.zw; //第二张纹理的缩放平移计算
TANGENT_SPACE_ROTATION; //计算模型空间转换到切线空间的变换矩阵rotation(3×3),具体实现代码在150页。
o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; //将光照方向转到切线空间内
o.viewDir=mul(rotion,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; //将观察方向转到切线空间内
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);//将切向空间内的矢量单位矢量化,下同
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw); //先对法线纹理进行采样
fixed3 tangentNormal; //创建变量从像素反映射回法线方向。
tangentNormal=UnpackNormal(packedNormal); //反映射
tangentNormal.xy* = _BumpScale; //乘以凹凸程度
tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); //运用直角三角形三边关系使用xy求得z
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb; //对纹理采样,乘颜色得到材质的反射率
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo; //环境光部分
fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir)); //漫反射
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir+tangentViewDir); //计算BP模型中的h
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),Gloss); //计算高光反射
return fixed4 (ambient+diffuse+specular,1.0); //相加
}
}
}
Fallback "Specular”
}
???此处有一些东西没明白,切线空间到底是左手坐标系还是右手坐标系,书上画着的是右手,但是在求他们之间的变换矩阵时(148页),为什么没有将切线、副切线、法线横着放后Z轴乘以相反数呢?到底是否需要进行不同手坐标系的更换,76页世界空间转换到观察空间时确实进行了z轴取反操作,有些不懂。。。。
有没有大神看到这解答下,感谢感谢。