shader入门精要读书笔记14 基础纹理-凹凸映射-切线空间中的计算

实现凹凸映射有两种主要的方法:

1.一种是使用一张高度纹理来模拟表面位移,得到一个修改后的法线值,这种称作为高度映射。
高度纹理使用一张高度图来实现凹凸映射,存储强度值,用于模拟表面局部的海拔高度,颜色越浅说明越向外边突起。
看起来直观,缺点是运算复杂,需要消耗更多的性能。
高度图通常会和法线映射一起使用,用于给出表面凹凸的额外信息。也就是说我们通常使用法线映射来修改光照。

2.第二种使用一张法线纹理,直接存储表面法线,这种叫法线映射。
法线纹理存储的就是表面的法线方向,此时需要进行映射(因为法线分量范围[-1,1],而像素分量范围[0,1]),映射为 pixel=(normal+1)/2。
从像素变回法线时反映射 normal=pixel×2-1。

此时法线有两种存储方式:

(1.模型空间的法线纹理,即在模型空间的表面法线存储在一张纹理中。此时法线方向各异,所以存储的纹理颜色各异。

(2.切线空间的法线纹理,即将顶点各自的切线空间中的法线方向存储在一张纹理中。此时切线空间的法线方向就是Z轴方向(也就是说都是(0,0,1),映射后也都相同),所以存储的颜色近乎都是蓝色。同时大量存在的蓝色也说明,大部分法线是和顶点的模型空间法线是一样的,不需要更改。(可以这样理解:改变的颜色的部分就是实现凹凸效果的部分)

各自的优缺点:
模型空间的法线纹理:1简单直观、2可以提供平滑的边界。
切线空间的法线纹理:1自由度高、2可以直接应用到不同的网格上,也可以得到合理结果、3可以进行UV动画,实现凹凸移动效果、4可以重重用法线纹理(节省空间)、5可以压缩(法线Z方向可以由xy方向得出)。

我们主要采用切线空间下的法线纹理。

一、在切线空间下实现光照模型-凹凸映射计算:

基本思想:
先在顶点着色器中将视角方向、光照方向从模型空间转换到切线空间内,
再在片元着色器中先对法线纹理采样,再将采样结果从像素值映射回法线分量,再计算普通纹理的材质反射率等进行普通光照计算。

Shader "Untiy Shaders Book/Chapte3r 7/Normal Map In Tangent Space"
{
	Properties
	{
		_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)  //整体模型色调
		_MainTex("Main Tex",2D)="white"{} //纹理的声明,初始值全白色。(大概是有了纹理之后,使用纹理来充当漫反射的颜色_Diffuse)
		_BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{} //法线纹理,使用bump作为默认值,bump是模型自带的法线信息
		_BumpScale("Bump Scale",Float)=1.0 //控制法线纹理作用下的凹凸程度
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) //控制高光反射颜色
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 //控制高光反射范围
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //光照模式定义
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			fixed4 _Color;
			sample2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST; //得到纹理平铺偏移属性
			sample2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;//得到法线纹理平铺偏移属性
			loat _BumpScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT; //获取切线,4个分量是因为需要w分量来确定切线空间第三个坐标轴副切线的方向性。
				float4 texcoord : TEXCOORD0; //存储纹理坐标
			}
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION; //描述输出的顶点位置
			        float4 uv : TEXCOORD0; //纹理坐标变量uv:使用4个分量因为两张纹理,xy、zw各一组。
			        float3 lightDir : TEXCOORD1; //传递顶点着色器中计算出的光源方向
			        float3 viewDir : TEXCOORD2;  //传递顶点着色器中计算出的视角方向
			}
			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos=mul(UNTIY_MATRIX_MVP,v.vertex); //转换到裁剪空间中
				o.uv.xy = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;  //第一张纹理的缩放平移计算
				o.uv.zw = v.texcoord.xy*_BumpMap_ST.xy+_BumpMap_ST.zw; //第二张纹理的缩放平移计算
				TANGENT_SPACE_ROTATION; //计算模型空间转换到切线空间的变换矩阵rotation(3×3),具体实现代码在150页。
				o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; //将光照方向转到切线空间内
				o.viewDir=mul(rotion,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; //将观察方向转到切线空间内
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);//将切向空间内的矢量单位矢量化,下同
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
				fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw); //先对法线纹理进行采样
				fixed3 tangentNormal; //创建变量从像素反映射回法线方向。
				tangentNormal=UnpackNormal(packedNormal); //反映射
				tangentNormal.xy* = _BumpScale; //乘以凹凸程度
				tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); //运用直角三角形三边关系使用xy求得z
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb; //对纹理采样,乘颜色得到材质的反射率
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo; //环境光部分
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir)); //漫反射
				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir+tangentViewDir); //计算BP模型中的h
				fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),Gloss); //计算高光反射
				return fixed4 (ambient+diffuse+specular,1.0); //相加
			 }			
		}
	}
	Fallback "Specular”
}

???此处有一些东西没明白,切线空间到底是左手坐标系还是右手坐标系,书上画着的是右手,但是在求他们之间的变换矩阵时(148页),为什么没有将切线、副切线、法线横着放后Z轴乘以相反数呢?到底是否需要进行不同手坐标系的更换,76页世界空间转换到观察空间时确实进行了z轴取反操作,有些不懂。。。。

有没有大神看到这解答下,感谢感谢。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值