UnityShader法线纹理的应用(在切线空间下计算)

法线纹理能产生凹凸假象的原理:法线纹理存放着模型所有点的法线信息,光线在不同的凹凸情况下会产生阴影高光,产生一种模型也有了凹凸的假象,但从模型的边缘还是可以看出是平整的。

Shader "ShaderPath/NMShader"//shader的选择路径
{
	Properties//该Shader可控的属性
	{
		_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}//纹理贴图
		_BumpTex ("BumpTex", 2D) = "white" {}//法线纹理贴图
		_BumpScale ("BumpScale", Range(-1,1)) = 1 //凹凸程度
		_DiffuseColor ("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)//漫反射的主色调
		_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)//高光反射的主色调
		_Gloss ("Gloss",Range(1,100)) = 2 //光泽度(反光度) 控制高光区域的大小
	}
	SubShader//子着色器
	{
		// 以下均为默认值,详情可查看以往博客
		Cull Back ZWrite On ZTest LEqual

		Pass
		{
			//与ENDCG相照应,将CG代码包裹
			CGPROGRAM
			//顶点函数定义
			#pragma vertex vert  
			//片元函数定义
			#pragma fragment frag
			//引入必要的Unity库 如下面的UnityObjectToClipPos 就是库中函数
			#include "UnityCG.cginc"
			//引入光照库 _LightColor0需要用
			#include "Lighting.cginc"
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;//每个顶点结构体必须有的
				float3 normal : NORMAL;//定义法线
				float4 tangent :TANGENT;//定义切线
				float4 texcoord : TEXCOORD0;//存储第一章纹理的坐标信息
			};

			struct v2f
			{
				float3 lightDir : TEXCOORD0;
				float3 viewDir : TEXCOORD1;
				float4 uv : TEXCOORD2;//用于存储纹理信息
				float4 pos : SV_POSITION;//每个片元结构体必须有的
			};
			
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpTex;
			float4 _MainTex_ST;//图片的(平铺和偏移系数)如果要使图片的Tilling和Offset生效就必须定义
			float4 _BumpTex_ST;//图片的(平铺和偏移系数)如果要使图片的Tilling和Offset生效就必须定义
			float _BumpScale;
			fixed4 _DiffuseColor;
			fixed4 _SpecularColor;
			float _Gloss;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点从模型空间转换到剪裁空间
				o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//使图片对应的_ST生效,这里就是_MainTex_ST
				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpTex);//使图片对应的_ST生效,这里就是_BumpTex_ST
				//这里是UnityCG.cginc 库里面定义函数,利用normal和tangent生成对应的rotation矩阵(模型空间转到切线空间的变换矩阵)
				//这也是在上面必须定义normal和tangent的原因
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
				o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));//将模型顶点的光照方向转到切线空间
				o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex));//将模型顶点的视角方向转到切线空间
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target//返回一个RGBA到模型上
			{
				fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 viewDir = normalize(i.viewDir);
				fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpTex,i.uv.zw);//采样_BumpTex里面的法线信息
				//UnpackNormal英文含义就是 解压法线 将法线从颜色信息里面解压出来
				//这里涉及到一个知识点 为什么法线贴图是蓝色调的
				//法线贴图里面法线都是存储在切线空间里面的
				//详细请看文末提到的博客
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
				//切线空间的法线是单位长度为1的,所以只要求出其中两个就可以利用长度求出另一个值
				tangentNormal.xy *= _BumpScale;
				tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb * _DiffuseColor;//采样主贴图的纹理颜色
				//半罗伯特反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (1+dot(lightDir,tangentNormal))/2;
				//Blinn-Phong模型高光 
				fixed3 halfView = normalize(lightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfView)),_Gloss);
				return fixed4(diffuse + specular,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

在这里插入图片描述

关于法线纹理为什么是蓝色以及法线纹理贴图信息是如何计算的相关知识

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