超简单的unity游戏热更新方案之xLua(三)——真正开始尝试热更新

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第一篇:超简单的unity游戏热更新方案之xLua(一)——准备工作

第二篇:超简单的unity游戏热更新方案之xLua(二)——Lua虚拟环境搭建

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首先先明确一款商业游戏的开发过程:

首先开发业务代码->在所有可能出现问题的类上打上hotfix的标签,在所有lua调用CSharp的方法上打上LuaCallCSharp,在所有CSharp调用Lua的方法上打上CSharpCallLua->打包发布->修改bug时只需要更新Lua文件,修改资源时(声音,模型,贴图,图片,UI)只需要更新ab包。用户只需要去下载lua文件跟ab包。

我们这次用热更新的方式改变物体实例化的位置。

这里我首先编写了一个非常简单的脚本名为CreateCube,用来实例化生成Cube。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;

[Hotfix]    //打上热更新的标签
public class CreateCube : MonoBehaviour {

    public GameObject cube;

	// Use this for initialization
	void Start () {

    }
	
	// Update is called once per frame
    [LuaCallCSharp]     //  由于Update方法中调用了C#的方法,所以我们打上LuaCallCSharp的标签
	void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                GameObject go = Instantiate(cube, transform.position + new Vector3(-3 + i * 1.5f, 0, 10), Quaternion.identity);
            }
        }           
    }
}

效果如下:

然后依次点击Generate Code和Hotfix Inject In Editor。(每次修改完C#代码都需要重新注入

之后我们就可以开始编写lua脚本,打开上次创建的Test.lua.txt。

--改变物体生成位置 改为竖向生成
xlua.hotfix(CS.CreateCube,'Update',function(self)
	if CS.UnityEngine.Input.GetKeyDown(CS.UnityEngine.KeyCode.A) then
		for i = 1,5,1 do
			local go = CS.UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.cube,self.transform.position+CS.UnityEngine.Vector3(0, -3 + i * 1.5, 10),CS.UnityEngine.Quaternion.identity)
		end
	end
end)

之后返回unity并运行,可以看到如下效果:

但是取消运行之后,会发现报错,这里可以看一下官方的文档说明

大致意思就是说我们每次关闭运行unity的时候,lua虚拟机已经被释放掉了,但是内部注册的方法(也就我们写的补丁方法)并没有被释放掉,所以我们需要手动进行删除。

新建一个名为Dispose.lua.txt的文件用来删除注册的方法(和之前的Test.lua.txt在同一个目录

并在HotfixScripts脚本上新增如下代码,用来获取Dispose.lua.txt文件

    private void OnDisable()
    {
        luaEnv.DoString("require'Dispose'");
    }

返回unity,然后依次点击Generate Code和Hotfix Inject In Editor。(每次修改完C#代码都需要重新注入

打开Dispose.lua.txt,只需要一行代码把注册的方法置空即可

我们在返回unity进行运行测试,便不会报错了。

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