第一篇:超简单的unity游戏热更新方案之xLua(一)——准备工作
第二篇:超简单的unity游戏热更新方案之xLua(二)——Lua虚拟环境搭建
---------------------------------------------------------------------------------------------------
首先先明确一款商业游戏的开发过程:
首先开发业务代码->在所有可能出现问题的类上打上hotfix的标签,在所有lua调用CSharp的方法上打上LuaCallCSharp,在所有CSharp调用Lua的方法上打上CSharpCallLua->打包发布->修改bug时只需要更新Lua文件,修改资源时(声音,模型,贴图,图片,UI)只需要更新ab包。用户只需要去下载lua文件跟ab包。
我们这次用热更新的方式改变物体实例化的位置。
这里我首先编写了一个非常简单的脚本名为CreateCube,用来实例化生成Cube。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
[Hotfix] //打上热更新的标签
public class CreateCube : MonoBehaviour {
public GameObject cube;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
[LuaCallCSharp] // 由于Update方法中调用了C#的方法,所以我们打上LuaCallCSharp的标签
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject go = Instantiate(cube, transform.position + new Vector3(-3 + i * 1.5f, 0, 10), Quaternion.identity);
}
}
}
}
效果如下:
然后依次点击Generate Code和Hotfix Inject In Editor。(每次修改完C#代码都需要重新注入)
之后我们就可以开始编写lua脚本,打开上次创建的Test.lua.txt。
--改变物体生成位置 改为竖向生成
xlua.hotfix(CS.CreateCube,'Update',function(self)
if CS.UnityEngine.Input.GetKeyDown(CS.UnityEngine.KeyCode.A) then
for i = 1,5,1 do
local go = CS.UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.cube,self.transform.position+CS.UnityEngine.Vector3(0, -3 + i * 1.5, 10),CS.UnityEngine.Quaternion.identity)
end
end
end)
之后返回unity并运行,可以看到如下效果:
但是取消运行之后,会发现报错,这里可以看一下官方的文档说明
大致意思就是说我们每次关闭运行unity的时候,lua虚拟机已经被释放掉了,但是内部注册的方法(也就我们写的补丁方法)并没有被释放掉,所以我们需要手动进行删除。
新建一个名为Dispose.lua.txt的文件用来删除注册的方法(和之前的Test.lua.txt在同一个目录)
并在HotfixScripts脚本上新增如下代码,用来获取Dispose.lua.txt文件
private void OnDisable()
{
luaEnv.DoString("require'Dispose'");
}
返回unity,然后依次点击Generate Code和Hotfix Inject In Editor。(每次修改完C#代码都需要重新注入)
打开Dispose.lua.txt,只需要一行代码把注册的方法置空即可
我们在返回unity进行运行测试,便不会报错了。