Unity shader实现URP下2D图片描边效果

内置管线下2D图片的描边已经有很多文章了,在此实现下URP下的2D图片描边效果。

由于代码相对简单,比较好理解,直接贴代码了:

Shader "outline"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		_lineWidth("lineWidth",Range(0,10)) = 1
		_lineColor("lineColor",Color) = (1,1,1,1)
	}
	// ---------------------------【子着色器】---------------------------
	SubShader
	{
		// 渲染队列采用 透明
		Tags{"Queue" = "Transparent"}
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
			HLSLPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
			//顶点着色器输入结构体 
			struct VertexInput
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			//顶点着色器输出结构体 
			struct VertexOutput
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			// ---------------------------【顶点着色器】---------------------------
			VertexOutput vert(VertexInput v)
			{
				VertexOutput o;
				o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_TexelSize;
			float _lineWidth;
			float4 _lineColor;

			// ---------------------------【片元着色器】---------------------------
			float4 frag(VertexOutput i) : SV_Target
			{
				float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
			// 采样周围4个点
			float2 up_uv = i.uv + float2(0,1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
			float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
			float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
			float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
			// 如果有一个点透明度为0 说明是边缘
			float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;

			col.rgb = lerp(_lineColor,col.rgb,w);
			return col;
		}
		ENDHLSL
		}
	}
}

效果如下:

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