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概念
3D空间中的旋转量, 绕着任意一个向量旋转的角度得到的旋转量
构成
一个四元数包含一个标量和一个3D向量
[w, v], w 为标量, v 为3D向量
[w, (x, y, z)] 对于给定的任意一个四元数: 表示3D空间中的一个旋转量
公式
假设绕着 n 轴旋转 β 度, n 为(x, y, z)
那么可以构成四元数为:
四元数 Q = [cos(β/2), sin(β/2)n]
四元数 Q = [cos(β/2), sin(β/2)x, sin(β/2)y, sin(β/2)z]
表示四元数 Q 绕着轴 n, 旋转 β 度的旋转量
应用
初始化四元数
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.right);
参数1: 需要旋转的角度, 参数2: 绕着哪个轴旋转
欧拉角和四元数的相互转化