Unity3D 游戏引擎之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存

持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。

首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。

举一个例子

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PlayerPrefs.SetString( "key" , "value" );  
string str = PlayerPrefs.GetString( "key" , "defaule" ));

我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过第一个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。

Unity3D默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts


我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。

选中: 华文仿宋

FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。

Character:  设置字体的文字编码 Unicode  ASCLL 编码

Style:设置字体的风格,粗体 斜体

点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。

游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。

创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在第一个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示第一个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。

在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。

Scene0Main.cs

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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
        
public class Scene0Main : MonoBehaviour {  
        
     //储存数据的显示  
     public string testStr;  
     public string testInt;  
     public string testFloat;  
        
     //GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤  
     //在外面用鼠标拖动上为它赋值  
     public GUISkin fontSkin;  
     //显示的图片  
     public Texture Imagetexture;  
        
     // Use this for initialization  
     void Start () {  
         //读取key的值  
         testStr = PlayerPrefs.GetString( "testStr" , "default" );  
         testInt = PlayerPrefs.GetInt( "testInt" , 0).ToString();  
         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat( "testFloat" , 0).ToString();  
        
     }  
        
     // Update is called once per frame  
     void Update () {  
        
     }  
        
     void OnGUI() {  
        
         //将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤  
         GUI.skin = fontSkin;  
        
         //贴上图片  
         GUI.DrawTexture( new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);  
        
         //添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值  
         testStr = GUI.TextField ( new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);  
         testInt = GUI.TextField ( new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);  
         testFloat = GUI.TextField ( new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);  
        
         //点击按钮保存所有数据  
         if (GUI.Button( new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all" ))  
         {  
        
             PlayerPrefs.SetString( "testStr" , testStr);  
             PlayerPrefs.SetInt( "testInt" , int .Parse(testInt));  
             PlayerPrefs.SetFloat( "testFloat" , float .Parse(testFloat));  
             //切换场景到scene1  
             Application.LoadLevel( "scene1" );  
         }  
     }  
        
}

Scene1Main.cs

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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
        
public class scene1Main : MonoBehaviour {  
        
     public string testStr;  
     public string testInt;  
     public string testFloat;  
        
     public GUISkin fontSkin;  
     public Texture Imagetexture;  
        
     // Use this for initialization  
     void Start () {  
         testStr = PlayerPrefs.GetString( "testStr" , "default" );  
         testInt = PlayerPrefs.GetInt( "testInt" , 0).ToString();  
         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat( "testFloat" , 0).ToString();  
        
     }  
        
     void OnGUI() {  
         GUI.skin = fontSkin;  
        
         GUI.DrawTexture( new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);  
        
         //显示label  
         GUI.Label( new Rect(10,150,300,50), "testStr = " + testStr);  
         GUI.Label( new Rect(10,200,300,50), "testInt = " + testInt);  
         GUI.Label( new Rect(10,250,300,50), "testFloat = " + testFloat);  
        
         if (GUI.Button( new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all" ))  
         {  
             //删除所有键值  
             PlayerPrefs.DeleteAll();  
             // 返回场景0  
             Application.LoadLevel( "scene0" );  
         }  
        
         if (GUI.Button( new Rect(220, 320, 150, 100), "only return" ))  
         {  
             // 返回场景0  
             Application.LoadLevel( "scene0" );  
         }  
     }  
}

File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~

build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。

切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0。

另外两个重要的方法

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//删除 PlayerPrefs 中某一个key的值  
PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);  
        
//判断 PlayerPrefs中是否存在这个key  
bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);

最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,总的来说这一章还是比较简单的,哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。

下载地址:http://download.csdn.net/detail/xys289187120/3806498


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