【Unity】优化缓存池

1.给放入缓存池的gameovject设置父节点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 缓存池模块
/// 1.Dictionary List
/// 2.Gameobject和Resources 两个公共类的API
/// </summary>
public class poolMgr:BaseManger<poolMgr> 
{
    //缓存池容器
    public Dictionary<string, List<GameObject>> poolDic = new Dictionary<string, List<GameObject>>();

    private GameObject poolobj;

    /// <summary>
    /// 往外拿东西 
    /// name是预设体的名字和路径
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject GetObj(string name)
    {
        GameObject obj = null;

        //缓存池里有gameobject
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].Count > 0)
        {
            obj = poolDic[name][0];
            poolDic[name].RemoveAt(0);
        }
        //缓存池没有,加载预设体
        else
        {
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
            //把对象名字改的和池子名字一样
            obj.name = name;
        }

        //取出来的时候激活
        obj.SetActive(true);
        //断开了父子关系
        obj.transform.parent = null;
        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 还暂时不用的东西
    /// </summary>
    public void PushObj(string name,GameObject obj)
    {
        //放进去的时候让gameobject失活
        obj.SetActive(false);

        if (poolobj == null)
        {
            poolobj = new GameObject("Pool");  
        }
        //设置父对象为根节点
        obj.transform.parent = poolobj.transform;

        //里面有gameobject
        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].Add(obj);
        }
        //里面没有
        else
        {
            poolDic.Add(name, new List<GameObject>() { obj });
        }
    }

    /// <summary>
    /// 清空缓存池的方法
    /// 用在场景切换时
    /// </summary>
    public void  PoolClear()
    {
        poolDic.Clear();
        poolobj = null;
    }
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


2.将缓存对象的父节点划分的更细
缓存对象在层级窗口的结构:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


池子容器类–PoolData

/// <summary>
/// 池子数据
/// </summary>
public class PoolData
{
    //池子中存储对象的父节点(目的是让层级面板看起来不乱)
    public GameObject fatherObj;
    //池子列表容器,用于存储不同的对象
    public List<GameObject> poolList;
    
    //初始化单一池子 将池子父对象传入 新建一个对象作为它的子对象
    public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
    {
        //新建一个池子父对象
        fatherObj = new GameObject(obj.name);
        fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
        //fatherObj.transform.SetParent(poolObj.transform);
        //新建容器
        poolList = new List<GameObject>() {  };
        PushObj(obj);
    }

    
    public void PushObj(GameObject obj)
    {
        //失活,让其隐藏
        obj.SetActive(false);
        //存起来
        poolList.Add(obj);
        //设置父对象
        obj.transform.parent = fatherObj.transform;
        
    }

    //从列表里取东西
    public GameObject GetObj()
    {
        
        GameObject obj = null;
        //取出第一个
        obj = poolList[0];
        poolList.RemoveAt(0);
        //激活 让其显示
        obj.SetActive(true);
        //断开父子关系
        obj.transform.parent = null;
        return obj;

    }
}

池子管理类–PoolMgr.cs

public class poolMgr:BaseManger<poolMgr> 
{
    //缓存池容器
    public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string,PoolData>();

    private GameObject poolobj;

    /// <summary>
    /// 往外拿东西 
    /// name是预设体的名字和路径
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject GetObj(string name)
    {
        GameObject obj = null;

        //缓存池里有gameobject
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
        {
            obj = poolDic[name].GetObj();
        }
        //缓存池没有,加载预设体
        else
        {
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
            //把对象名字改的和池子名字一样
            obj.name = name;
        }

        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 还暂时不用的东西
    /// </summary>
    public void PushObj(string name,GameObject obj)
    {
      
        if (poolobj == null)
        {
            poolobj = new GameObject("Pool");  
        }

        //里面有gameobject
        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].PushObj(obj);
        }
        //里面没有
        else
        {
            poolDic.Add(name, new PoolData(obj,poolobj));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 清空缓存池的方法
    /// 用在场景切换时
    /// </summary>
    public void  PoolClear()
    {
        poolDic.Clear();
        poolobj = null;
    }
}

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