Unity缓存池

Unity在删除游戏物体后并不会立即释放内存,为优化内存消耗和运行效率,可以使用缓存池。本文介绍了如何创建缓存池,利用字典存储不同类型的GameObject,并通过枚举和单例模式进行管理。当需要游戏物体时,先检查缓存中是否有可用实例,否则新建并添加到列表。此外,推荐在paws3d爪爪学院学习更多Unity2018功能和加入QQ群了解资深开发者分享的unity开发经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity在创建物体后(申请内存),删除,内存中没有立刻释放,只是将引用取消掉.

缓存池:

优点:减少内存消耗,优化运行时效率,防止内存泄漏.
需要存放不同类型的游戏对象(GameObject)

使用字典来创建缓存池Dictionary<key,List<GameObject>>

缓存池创建:
缓存池判断游戏物体是什么类型使用枚举

public enum gameObjType
    {
        Bullet0,
        Bullet1,
    }

缓存池只有一个,使用单例模式(静态类还可以new,使用单例模式就不能new了)进行创建

//单例
    private static GamePool instance;
    public static GamePool Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }
    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
        }
    }

    static Dictionary<gameObjType, List<GameObject>> dic =
        new Dictionary<gameObjType, List<GameObject>>();

1.判断字典中是否有要创建的游戏物体类型
2.有此类型,遍历Value(List)中,有没有可以使用的GameObject,有的话返回它,没有的话,创建一个实例并在List中添加它,返回此实例.
3.没有

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