一,Resources类读取资源
二,AssetBundle资源打包
三,AssetBundle资源使用
Unity中加载资源的方式有:本地拖拽,Resources加载(本地),AssetBundle(本地,远程【WWW】)。
一,Resources类读取资源
Resources类:
Load -> 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)
LoadAll -> 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)
LoadAsync -> 异步从Resources文件夹加载单个资源
UnloadAsset -> 从内存卸载资源
UnloadUnusedAssets -> 卸载用不到的资源
Resources.Load
//通过名称获取资源
Resources.Load("glass");
//通过名称获取指定类型的资源
Resources.Load<Texture>("glass");
//通过名称获取指定类型的资源
Resources.Load("glass",typeof(Texture)) as Texture;//资源重名是使用
void Start(){
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitveType.Plane);
Renderer rend = go.GetComponent<Renderer>();
rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;
}
常见的资源类型
GameObject--预制体 Mateiral--材质
Texture--纹理 Sprite--精灵(小图片)
Shader--着色器 Mesh--网格
AudioClip--音频
二,AssetBundle资源打包
Unity引擎提供的一种资源压缩文件,文件拓展名通常问unity3d或assetbundle
流程:开发者对资源进行打包后上传到网络服务器上,使用者的客户端从网络上加载资源包,进而获取到最新资源。
用途:更新资源(如:游戏封面发送变化);压缩资源,减少所占空间
特点:资源使用灵活
问题:压缩失败,丢失关联,内存溢出,加载失败。
资源设置
Editor打包AssetBundle:
using UnityEditor;
//打包不需要继承 : MonoBehaviour
public class AssetPackageScript{
//创建菜单
[MenuItem("MyMenu/BundlePackage")]
static void Bundle()
{
Debug.Log ("My first button");
BuildPipeline.BuildAssetBundles (Application.dataPath + "/AssetBundle/",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
打包AssetBundle
所有资源的说明清单:AssetBundles.manifest(名称与文件夹同名)
每个资源的说明清单
依赖:如果资源存在依赖,打包时需连同依赖资源一起打包
三,AssetBundle资源使用
加载流程
资源清单->清单说明->依赖文件->目标文件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine (LoadAsset ());
}
IEnumerator LoadAsset()
{
/*
* 1.加载AssetBundle总体资源
* 2.获取AssetBundle资源清单
* 3.从清单中获取目标资源依赖关系数组
* 4.加载所有依赖资源
* 5.加载目标资源
* 6.使用目标资源
* 使用WWW加载本地AssetBundle资源
* */
//总体资源路径
string assetPath = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundle/";
//总资源名称
string asstName = "AssetBundle";
//目标资源名称
string realAssetName = "sphere.go";
//1.下载总资源
WWW mainWww = WWW.LoadFromCacheOrDownload (assetPath + asstName, 0);
yield return mainWww;
//成功下载
if (mainWww.error == null) {
//保存资源
AssetBundle mainBundle = mainWww.assetBundle;
//2.获取总资源清单
AssetBundleManifest maniFest = (AssetBundleManifest)mainBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
//3.获取目标依赖资源数组
string[] dpStrs = maniFest.GetAllDependencies(realAssetName);
//4.加载依赖资源
AssetBundle[] dAbs = new AssetBundle[dpStrs.Length];
for (int i = 0; i < dpStrs.Length; i++) {
//依赖资源的路径
string dpPath = assetPath + dpStrs [i];
WWW ww = WWW.LoadFromCacheOrDownload (dpPath, 0);
yield return ww;
if (ww.error == null) {
dAbs [i] = ww.assetBundle;
}
}
//5.获取目标资源
WWW realWww = WWW.LoadFromCacheOrDownload (assetPath + realAssetName, 0);
yield return realWww;
if (realWww.error == null) {
AssetBundle realAsset = realWww.assetBundle;
GameObject sphere = realAsset.LoadAsset ("sphere") as GameObject;
Instantiate (sphere);
}
}
}
}
使用AssetBundle实现资源热更新
1,打包AssetBundle。
2,上传包至Server
3,自动判断版本号,不是最新版就从Server上下载最新包替换本地包、
4,解析加载资源包,完成热更新。