Unity--资源管理

一,Resources类读取资源

二,AssetBundle资源打包

三,AssetBundle资源使用

Unity中加载资源的方式有:本地拖拽,Resources加载(本地),AssetBundle(本地,远程【WWW】)。

一,Resources类读取资源

Resources类:
Load -> 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)
LoadAll -> 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)
LoadAsync -> 异步从Resources文件夹加载单个资源
UnloadAsset -> 从内存卸载资源
UnloadUnusedAssets -> 卸载用不到的资源

Resources.Load
//通过名称获取资源
Resources.Load("glass");
//通过名称获取指定类型的资源
Resources.Load<Texture>("glass");
//通过名称获取指定类型的资源
Resources.Load("glass",typeof(Texture)) as Texture;//资源重名是使用

void Start(){
    GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitveType.Plane);
    Renderer rend = go.GetComponent<Renderer>();
    rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;
}
常见的资源类型
GameObject--预制体      Mateiral--材质
Texture--纹理           Sprite--精灵(小图片)
Shader--着色器          Mesh--网格
AudioClip--音频

二,AssetBundle资源打包

Unity引擎提供的一种资源压缩文件,文件拓展名通常问unity3d或assetbundle
流程:开发者对资源进行打包后上传到网络服务器上,使用者的客户端从网络上加载资源包,进而获取到最新资源。
用途:更新资源(如:游戏封面发送变化);压缩资源,减少所占空间
特点:资源使用灵活
问题:压缩失败,丢失关联,内存溢出,加载失败。

资源设置
资源设置

Editor打包AssetBundle:

using UnityEditor;

//打包不需要继承 : MonoBehaviour 
public class AssetPackageScript{

    //创建菜单
    [MenuItem("MyMenu/BundlePackage")]
    static void Bundle()
    {
        Debug.Log ("My first button");

        BuildPipeline.BuildAssetBundles (Application.dataPath + "/AssetBundle/",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

打包AssetBundle
相关文件

所有资源的说明清单:AssetBundles.manifest(名称与文件夹同名)
AssetBundles.manifest

每个资源的说明清单
prefab.redcube.manifest

依赖:如果资源存在依赖,打包时需连同依赖资源一起打包
依赖

三,AssetBundle资源使用

加载流程

资源清单->清单说明->依赖文件->目标文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {

        StartCoroutine (LoadAsset ());

    }

    IEnumerator LoadAsset()
    {
        /*
         * 1.加载AssetBundle总体资源
         * 2.获取AssetBundle资源清单
         * 3.从清单中获取目标资源依赖关系数组
         * 4.加载所有依赖资源
         * 5.加载目标资源
         * 6.使用目标资源
         * 使用WWW加载本地AssetBundle资源
         * */

        //总体资源路径
        string assetPath = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundle/";
        //总资源名称
        string asstName = "AssetBundle";
        //目标资源名称
        string realAssetName = "sphere.go";
        //1.下载总资源
        WWW mainWww = WWW.LoadFromCacheOrDownload (assetPath + asstName, 0);
        yield return mainWww;
        //成功下载
        if (mainWww.error == null) {
            //保存资源
            AssetBundle mainBundle = mainWww.assetBundle;

            //2.获取总资源清单
            AssetBundleManifest maniFest = (AssetBundleManifest)mainBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");

            //3.获取目标依赖资源数组
            string[] dpStrs =  maniFest.GetAllDependencies(realAssetName);

            //4.加载依赖资源
            AssetBundle[] dAbs = new AssetBundle[dpStrs.Length];
            for (int i = 0; i < dpStrs.Length; i++) {
                //依赖资源的路径
                string dpPath = assetPath + dpStrs [i];
                WWW ww = WWW.LoadFromCacheOrDownload (dpPath, 0);
                yield return ww;
                if (ww.error == null) {
                    dAbs [i] = ww.assetBundle;
                }
            }

            //5.获取目标资源
            WWW realWww = WWW.LoadFromCacheOrDownload (assetPath + realAssetName, 0);
            yield return realWww;
            if (realWww.error == null) {
                AssetBundle realAsset = realWww.assetBundle;
                GameObject sphere = realAsset.LoadAsset ("sphere") as GameObject;
                Instantiate (sphere);
            }
        }
    }
}

使用AssetBundle实现资源热更新

1,打包AssetBundle。
2,上传包至Server
3,自动判断版本号,不是最新版就从Server上下载最新包替换本地包、
4,解析加载资源包,完成热更新。

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