UE4引擎学习

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1创建蓝图的方式:

1)       可以自定义创建蓝图,使用左边的Asset来进行创建newblueprint,然后拖入场景生效

2)       可以在顶部打开观察蓝图(场景的总蓝图)中创建各种组件

3)       可以选取场景中的任意物体à在右侧的编辑栏中将其转换为蓝图

 

2.一个场景可以有多个蓝图,蓝图之间可以进行通信

一个蓝图中call一个事件,其实就是发散这个事件,然后另外一个绑定该事件的蓝图(如 场景蓝图,会调用该事件的执行)

 

3.一个蓝图就是一个类,如果实例化可以使用 create refence to bà可以直接访问到b的实例(首先要选中B物体)

4.event tick—》每一帧运行的事件

 

5.

ForEachLoopà相当于foreach 循环 (要提供集合数据)

forLoop—》相当于for循环(不需要提供集合数据)

 

6. 但是请记住,在UE4中,我们可以直接在Actor本身上写代码,而不是创建新的组件类型,这非常重要。

 

7.

setActorRotationà相当于设置据对坐标

AddActorRotationà相当于设置一个每一帧的增量偏移值

 

8.

1)getOwerà如果利用类似于unity的组件模型进行工作的话,可以使用getOwer得到其该组件的宿主

2)一般情况下ue4直接对actor使用蓝图进行编辑,而不使用组件的概念

 

9一般一个物体必须转换为actor(gameobject)才能使用蓝图进行编辑-à选中物体在outling中的editorblueprint中进行转换

 

10.content相当于inspect,一般的staticmesh是staticActorà可以直接将其的父类改为Actor

 

11.如果不是用unity类似的组件模式,呢么直接在一个蓝图(该蓝图继承与actor)中使用getActorTransform来获取当前宿主的transform

 

12. 在Unity中,GameObject是一个可以放置在世界里面的东西。UE4中的Actor与之等价,在编辑器里面,我们可以拖放一个空的actor到世界里面。

 

13.

1)       场景的蓝图要么关联一个mesh(该蓝图要继承与actor)à可以在蓝图编辑器中对该actor进行直接操作,

2)       没有继承actor不能使用蓝图的actor类操作

3)       有的蓝图不需要关联mesh,可以以组件的方式供其他actor调用

 

 

********************************UMG基础视频*********************************

1.      对于整个场景中的UI控制应该在观察蓝图中进行,初始点为event play begin

2.      对于单个wiget,其初始点位  event construct (控件第一次创建的时候) (eg:event àforeach loop)

 

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