UE4项目记录(三)事件系统

本文介绍了UE4中的事件调度器,通过DECLARE_DELEGATE宏定义委托,并探讨了在实际项目中如何根据需求实现自定义事件系统。事件系统包括事件基类设计,保证事件在蓝图中的使用,以及简单的事件发布和监听接口。此外,还提出了未来可能支持的复杂功能,如事件记录器,以用于问题复现和游戏系统构建。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    罗振宇:哪来直接登顶的人生,只有不断迭代的历程


    作为程序员,我们必须要有一个觉悟,那就是第一次写出来的代码永远不是最后的代码,哪怕做再多设计。(如果你只是写着玩玩,那我就尴尬了o(╯□╰)o)。

    首先呢,UE4编辑器中提供了事件调度器,这里给个链接点击打开链接

    在说事件系统之前,我先简单介绍下UE4的事件调度,根据我看其他人的博客,估计它内部也就是使用了Delegate委托。如果我们想在c++中使用委托的话,可以包 #include "Delegates/DelegateCombinations.h" 这个头文件,追踪进去一看

    

    果然是强大的轮子,我们只需要用到宏,就可以定义委托或者事件,连带委托带的参数和返回值都可以定义。

    

    如果我们想要定义一个委托,名字叫MyDelegate,参数1为FString,参数2为int32,不带返回值&#

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