Unity灯光、烘焙小结(一)Unity灯光烘焙教程

*****************Unity灯光烘焙教程*************

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1、发光物体必需设置为static,才能计算发光效果

2、光照贴图,的混合模式,给以一种实时、烘焙的结合模式

3、光照探针,实际上是在全烘焙模式下,对于移动物体(非static物体),可以在特定区域给以一种实时全局光照的变化(所以该区域一定要小,否则浪费计算)

4、物体上如果想被烘焙出光子图,那么就要勾选static

5、光子烘焙后就被记录下来,可以在此基础上进行材质的调整,最终效果相当于:光照贴图x材质

6、每次场景除了材质、static物体改变外,其他影响光子的要素改变时,都要重新计算光子图!

7、烘焙的物体如果没有阴影,那么检查一下static是否被勾选

8、灯光要是参与全局光,要勾选mix或bake;否则不会参与全局光照

9、不参与烘焙的物体(运动物体)不用勾选static,但是其他精致物体要勾选static,否则不会参与、被参与光子图计算

10、反射探头:

①解决除environment贴图以外,物体在某一个范围内的环境反射(如:物体周围的物体),

②主要解决运动物体身上的上反射

11、

①灯光如果设置为bake,那么灯光的效果就被固化,后期调剂灯光不会影响光子图

②所以一般如果在烘焙后灯光(直接光的改变会影响场景),那么灯光设置为mix模式

12、全局光烘焙设置中:

①减法模式,相当于把直接、间接光、阴影都渲染到一张图上,此时光子图已经固化,调节直接光不会产生变化

②间接模式:只烘焙间接光,烘焙以后,直接光的调节仍然会影响场景(注意:灯光应该设置为mix方式)

13、截屏对比工具:setuna

15、standard材质(标准材质可以正常接收全局光照),但是lecay(旧版材质)不一定能正常接收材质

16、光子图是光在3D空间的分布图,所以是3D图

17、只要不是影响光子的要素进行改变(如材质参数等),不需要重新计算光子图

18、unity灯光渲染学习文档图:

 

19、enlighten灯光烘焙模式:

bakedindirect模式:只预先计算光线的间接反弹和所有的阴影计算的时间,由于阴影是实时的静态和和动态物体接收阴影

Shaowmask模式:bake间接照明以及静态物体的阴影,而动态物体实时接收从利用光探头静态对象其他动态对象和阴影的阴影。

Subtractive模式:bake间接光以及到光map直射光,静态物体不接收阴影,除了从主定向光的动态对象。动态库可以接收的静态阴影经由光道具对象。

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