unity shader 初步模型解析

Shader "Example/Rim" {
    Properties {   //此处是暴漏给美工的外部参数
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}  
      _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)
      _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0       //slider

    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert   //Lambert 光照模型
      struct Input {  // 以下都是内置的渲染图上采样点对应的属性,与fogshader相同
          float2 uv_MainTex;   
          float2 uv_BumpMap;
          float3 viewDir;
      };
      sampler2D _MainTex;  // 属性中声明的变量再次声明,才能使用!
      sampler2D _BumpMap;
      float4 _RimColor;
      float _RimPower; // 属性中声明的变量再次声明,才能使用!
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  // 该方法的参数声明是固定的不能改变!
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
          half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
          o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);    //在方法体中把想改变的属性输出到相应的 o(输出)即可, 该方法每一个采样点遍历一次!
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }
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