cocos3.3 使用spine

1.预加载

由于spine使用的是atlas和json格式,与之前项目使用的plist并不相同,所以之前的预加载功能就无效了。为此,通过实现createWithData方法来高效的创建重复的对象。


2.换装

本身的setAttachment方法确实可以换slot,但是当动画重复播放的时候,就会被复原。在网上查到某位哥哥的解决方案是直接换skin,这个skin只设置你需要换的部位,其余部位通过代码来加载之前的skin设置。似乎也不是很好用,毕竟要创建n套skin。目前只好使用规避的手段,即在侦听到动画completed的时候再setAttachment。效果虽然是一样的,就是有点傻。


3。给某个slot绑定一个node。

实现方法是,创建一个结构体包含slot和对应node,当创建skeleton时,对应每一个slot创建一个node。drawSkeleton方法中,将slot的位置,颜色,旋转等状态复制给node。这个node就是当前slot的基本信息,并随着slot状态变化而更新。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
cocos2dx spine是一个游戏开发框架,可用于创建高度优化的骨骼动画。在使用cocos2dx spine时,我们可以采取一些运行优化措施,以提高游戏的性能和响应速度。 首先,可以对骨骼动画资源进行优化。对于大型和复杂的骨骼动画,在制作和导出时应尽量减少骨骼的数量和动画帧的数量。这样可以降低内存使用量,并减少渲染的复杂度。 其次,可以使用spine的批处理功能来减少渲染调用的次数。在使用多个骨骼动画时,将它们合并到一个批次中,可以减少渲染开销,提高游戏的帧率。 另外,可以对骨骼动画的骨骼绑定进行优化。在设计骨骼动画时,应尽量避免骨骼互相影响,减少骨骼之间的层级关系,这样可以减少运算开销,提高游戏的性能。 此外,还可以合理利用spine提供的缓存机制。在游戏运行过程中,对于一些经常被访问和使用的骨骼动画,可以将其缓存起来,减少每次访问时的加载和解析开销。 最后,可以通过减少不必要的资源加载和卸载、合理使用内存管理等方式来提升游戏的运行效率。在使用cocos2dx spine时,我们还可以进行一些平台特定的优化,例如使用OpenGL ES特性进行渲染优化等。 综上所述,cocos2dx spine运行优化可以从优化骨骼动画资源、使用批处理、优化骨骼绑定、合理利用缓存机制、减少资源加载和卸载等多个方面入手,以提高游戏的性能和响应速度。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值