godot所有2D节点介绍

五十个2D节点介绍


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前言


作为godot引擎,无论你是使用GDScript还是C#编程语言,对于节点都必须有一定的了解,而在所有节点中,2D节点也是比较常用的类型,因此本文对所有2D节点进行一些介绍

我个人的基本分类:碰撞,动画,显示元素,地图,2D骨架,声音,导航

然后这些都是godot引擎自带的帮助,想不起来了自己打开查询即可

一、Node2D

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本来不打算写的,但是后续还是加上了,这是所有2d节点的基类,所有2D节点都是其子节点

二、sprite2D

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2D纹理节点,主要就是显示一个固定的图片或者固定的元素

三、AnimatedSprite2D

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主要作用是实现一些人物的基本动画,如果想实现一些基本的动画,那么就可以使用animatedsprite2D 加载纹理或者精灵图像,然后分类做控制

四、Camera2D

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相机的节点,用于设定显示窗口,例如对准角色显示窗口,或者显示指定区域,包含一些旋转和位置的参数,可以设定相机拖动和平缓功能,使得摄像机运动更加舒适,易于观看

五、PhysicsBody2D

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是所有2D对象具有物理属性的基类,不能单独使用。

六、 RigidBody2D

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这个是实现完成的2D物品,一般用于可操作的物品,能够保证整个物品具有完整的物理影响

七、CharacterBody2D

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characterBody2d主要用来实现游戏角色的编写,常用于玩家的控制人物,以及敌人的产生。总之,所有需要复杂控制的游戏中的对象NPC等都需要characterbody使用

八、StaticBody2D

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是不能被移动的2D物理体,一般用于墙,地板,传送带等对象

九、joint2D

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不能单独使用,但是是所有2d物理关节基础类,可以连接两个物理体

十、DampedSpringJoint2D

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两个关节,弹簧方式连接。具有弹簧长度,刚度和阻尼参数

十一、GrooveJoint2D

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作用是在两个物理体创建一个类似于滑槽的约束,使得两个物理题活塞一样连接,仅能在同一轴向做伸缩运动。

十二、PinJoint2D

在这里插入图片描述用于固定两个物理点,并将两个物理点紧密相连,能够在任意方向自由旋转

十三、Area2D

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Area2D代表一个区域,能够检测区域中出现的其他东西,一般用于攻击中敌人的检测,以及物品拾取
还可以用来做局部区域的物理参数修改,例如某个区域的重力和阻尼改变。

十四、AnimatableBody2D

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无法被移动的物理体,通过代码可以能够适当的推开,用作平台,门,或者机关等

十五、CollisionObject2D

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是碰撞物理相关的基类,它不能单独使用。一般在碰撞节点中可以设置其碰撞层属性,还有是否启用碰撞。layer和mask是碰撞的重中之重

十六、CollisionShape2D

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最基础的碰撞区域,一般用于CharacterBody2D和Area2D节点的碰撞检测。使用时需要注意层的划分。

十七、CollisionPolygon2D

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多边形不同的碰撞检测形状,可以制作部分异形的地图边界或者障碍物

十八、Path2D

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Path2D主要是指定一个路径,里面可以使用
PathFollow2D

十九、PathFollow2D

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为Path2D子节点,具体实现移动的路径,用来实现固定路径的移动

二十、CPUParticles2D

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标准的粒子效果节点,整体为粒子发射器的效果,所有粒子效果在其中实现,以CPU处理
具体添加后直接调整参数,就能看到粒子效果变化,火焰,冰冻,爆炸等效果等可以做出

二十一、GPUParticles2D

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同样为粒子效果节点,整体为粒子发射器的效果,所有粒子效果在其中实现,以GPU处理
具体添加后直接调整参数,就能看到粒子效果变化,火焰,冰冻,爆炸等效果等可以做出

二十二、AnimationPlayer

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这个和AnimatedSprite2D类似,也是实现动画的播放,但是整体播放与AnimatedSprite2D不同,而且如果实现不同帧具体的操作,例如改变攻击范围和距离,还是需要AnimationPlayer

二十三、AnimationTree

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主要用来实现 AnimationPlayer 中动画播放节点的设置,可以通过设置AnimationTree更好的实现动画播放的状态机。
marker2D

二十四、Light2D

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Light2D是所有灯光基础类,能够设置颜色,能量以及混合模式等参数

二十五、DirectionalLight2D

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平行光。设置太阳,或者整体光,就是固定一个角度投影光线

二十六、PointLight2D

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局部光,设置灯笼路灯等点光源,从中心向外投影

二十七、LightOccluder2D

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LightOccluder2D是场景中光线的遮蔽。能够阻挡光制作阴影

二十八、Marker2D

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用于2D位置的设置,主要用于一些特定触发位置的标定或者位置的确认,用于制作不可见标记和空间中的点

二十九、line2D

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设置带纹理的2D线,做小平台较方便,主要用于2.5D使用

三十、ParallaxLayer

视察滚动层
视察滚动层,更改offset值能使得图片具有2.5D的视差效果,使用时必须与ParallaxBackground共同使用

三十一、RayCast2D

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一个2D射线,与碰撞相关,可以用于跳跃检测或者障碍物检测

三十二·、ShapeCast2D

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ShapeCast2D类似于RayCast2D,也是用来判断物理环境下可碰撞的其他物品,扫描区域变成一大片区域

三十三、TileMap

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2D瓷砖地图,在Godot4.3中可能有较大更新,这个地图主要就是实现你主要的地图界面

三十四、 VisibleOnScreenNotifier2D

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检测某一个部分是某在屏幕可见,主要用于超出屏幕范围的元素消除,例如子弹或者物品消除等

三十五、 VisibleOnScreenEnabler2D

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VisibleOnScreenEnabler2DD指节点在屏幕显示情况下,能够自行启用

三十六、TouchScreenButton

在这里插入图片描述触摸平按钮专用,这个按钮核心是为了多点触摸来使用的,不常用

三十七、 NavigationLink2D

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实验性质的导航节点,能够少写一部分寻路算法,但后续更新可能更改

三十八、 NavigationObstacle2D

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与导航节点相关,主要时用于2D导航路径上面障碍物的设置

三十九、 NavigationRegion2D

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2D寻路节点使用,同样与之前寻路节点相关

四十、 Skeleton2D

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2D骨骼动画父节点

四十一、 Bone2D

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Skeleton2D子节点,世界上就是控制2D骨骼网格动画。

四十二、 Polygon2D

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Polygon2D主要就是设置不规则形状,我一般设置场景的边界,程序比较好控制

四十三、 MeshInstance2D

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用于渲染网格,即在2D场景中渲染3D模型

四十四、 MultiMeshInstance2D

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MultiMeshInstance2D能够高效的渲染大量网络,例如草地等

四十五·、 CanvasGroup

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着色器相关节点,能够将所有子节点合并为一个,主要是纹理合成一个时有用,例如一个半透明瓶子及其内部物品

四十六·、 CanvasModulate

CanvasModulate
色调渲染节点,一般用于在场景中设置2D阴影。可以使得场景变暗。以便2D灯光能够重新照亮场景

四十七·、 AudioListener2D

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声音节点,主要用于动作音效的添加,默认情况摄像机是2d音频的监听点,需要不同位置听声音自然需要设置此节点

四十八·、 AudioStreamPlayer2D

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衰减音效的节点,主要用于环境音的配置,能够让音量根据距离变化,

四十九·、 RemoteTransform2D

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RemoteTransform2D节点可以将自身变换设置为另一个节点,作为那个节点的父节点使用,

五十·、 BackBufferCopy

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用来捕获屏幕显示中某部分,然后代码调用

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