Unity3D跑酷游戏开发-无尽的道路

游戏开发环境: win7+unity4.5+vs2013

学习完本系列教程,你将获取如下成果:








还等啥子呦,愉悦的打开unity,新建一个project,纯净状态导入NGUI 3.6.0/自带的Scripts,一切正常你的画面将和我一样。



新建一个plane和Directional Light



plane 的大小z轴 设置为10,并且调整摄像机角度,这个平面看上去像跑道。

我为此添加一个正方体

看的更清楚。




选中plane 按ctrl+D 复制一个平面,现在有2个平面了,分别改名 bg1和 bg2,

bg1 position 的Z 为50

bg2  position 的Z 为150

这样他们就连成一条大道。




接下来实现主角向前移动

把立方体改名为player,  Project栏目里新建文件夹Scripts=>新建c#脚本 playControl



playControl代码如下,临时测试用。(后期将被Mecanim、Root Motion、Blend tree、阿凡达等好玩的东东取缔)

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class playControl : MonoBehaviour  
{  
    public float movespeed =10f;  
    void Update()  
    {  
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))  
            transform.Translate(Vector3.forward * movespeed*Time.deltaTime);  
  
        if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))  
            transform.Translate(Vector3.back * movespeed * Time.deltaTime);  
  
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))  
            transform.Translate(Vector3.left * movespeed * Time.deltaTime);  
  
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))  
            transform.Translate(Vector3.right * movespeed * Time.deltaTime);  
    }  
}  



playControl脚本绑定给立方体player, 摄像机(Main Camera以后统称摄像机)绑定unity自带的Script脚本--SmoothFollow并且指定Target为player,并且设置相关数值。



新建文件夹Materials和Textures(游戏相关所有素材由我激情提供

在Materials文件夹 新建一个Material指定Textures里的贴图后帮bg1和bg2换个容貌,按照工业规则相关文件放在相关文件夹,以后将不再特意说明。一切就绪后你将和我一样。



这时候按键盘上下左右键,可以控制player了,如果一直按向上键player将很快将走完这条和谐之路,而我想得到一条无尽循环的路。

加油,接下来一鼓作气实现这条“不归路”。


Unity菜单- GameObject-Create Empty 

改名为trag1,

坐标设置为 0  3.5  15 

缩放设置为  1  1  0.2

为其添加 Box Collider 

Size 设置为 10  7  1

Is Trigger 打上勾

所有一切就是为了player经过这个触发器时响应bg1 bg2 动态自我复制而实现循环。



同理bg2也要有一个触发器

坐标设置为 0  3.5  115 

这样我们得到了2个触发器。




为了符合工业流程把2个触发器分别作为bg1 bg2 的子项。



那么现在将实现这2个触发器的作用了,加油!

新建c#脚本  bgtrigger,代码如下

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class bgtrigger : MonoBehaviour  
{  
    GameObject bg;  
  
    void Start()  
    {  
        bg = new GameObject();  
    }  
  
    void OnTriggerEnter(Collider e)  
    {  
        if (e.CompareTag("Player"))  
        {  
            if (gameObject.transform.parent.CompareTag("bg2"))//父类  
            {  
                bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg1");  
                bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);  
            }  
            else  
            {  
                bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg2");  
                bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);  
            }  
        }  
    }  
}  



为立方体player 添加名为“Player”的tag,并且添加刚体。



新增两个Tag,  为平面bg1和平面bg2分别添加名为bg1、bg2的Tag




最后关键的一步,把上面新添加的c#脚本bgtrigger分别给trag1和trag2



把player立方体坐标设置为 0 0.5 20

运行起来,美好的事情悄然发生。

player一直前进,结果触发器后,上一个平面将复制到前面,

无限循环的马赛克路出现了!



下一课将复杂粗暴的实现人物模型导入,关卡制作心得,悟空降临、Mecanim大哥哥

调研、阿凡达、动画片段循环设置、Root Motion脚本处理、复合Blend Tree、动画

状态机过度设置神马等等。


From: http://blog.csdn.net/subsystemp/article/details/36433745


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