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原创 Unity强制设定不同脚本的同一生命周期执行顺序

同一场景中的不同不同物体上挂载的脚本的同一生命周期执行顺序是不确定的,比如:场景中存在两个物体A、B分别挂载脚本SA、SB。SA与SB中都有Awake()生命周期。这时候是不能确定这两个方法的执行顺序的。可以通过设置脚本来强制确定他们的执行顺序。 后面的数字越小执行顺序越靠前。也可以设置负数。...

2018-02-28 16:44:47 500

原创 UnityShader屏幕后处理-高斯模糊

原理:通过把一个像素(其实也不是像素,是纹素,Texel)及其周围8个像素按照一定权重相加求得该像素最终的颜色。因此该纹素的最终颜色很大程度上取决于该纹素周围的纹素的颜色,从而达到模糊的效果。 1 取得周围纹素uv _BlurSize为模糊程度,如果选取的周围8个纹素距离目标纹素很远,则模糊程度更大。v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { v2f...

2018-02-27 15:28:41 851 1

原创 UnityShader屏幕后处理-边缘检测,经典的插值lerp

边缘检测原理。通过每个色块的周围色块计算该色块的卷积。图片中各个边缘的卷积不同于其他像素块的,至于大于或者小于由算法决定。fixed luminance(fixed4 color) { return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; }half So...

2018-02-26 18:27:54 1939

原创 UnityShader屏幕后处理

屏幕后处理实际为利用shader处理最终呈现在相机中的图片。但是shader不能直接与c#数据传递,所以创建material来沟通。 1 创建shader shader中的_MainTex为默认相机最终图片所以必须。然后就可以调整整张图片的风格渲染。 2 检查这个平台是不是支持图片效果。protected bool CheckSupport() { if (Sys...

2018-02-26 10:30:00 1527

原创 图片处理-饱和度、对比度

1 饱和度-饱和度越小图像越灰。fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);finalColor = lerp(luminanceCo...

2018-02-23 17:53:15 616

翻译 PropertyDrawer

Unity官网链接 两个作用 1 自定义每个序列化实例的外观 2 自定义脚本自定义变量的外观作用1 如果你有序列化的类,你可以使用PropertyDrawer去控制它在Inspector的外观using System;using System.Collections;using UnityEngine;public enum Ingredient...

2018-02-22 16:01:31 1876

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