webgl漫反射公式物理原理猜测

首先要声明:

下述内容并不严谨

物理学知识我也不是很深入,只是为了方便自己理解

平行光下的漫反射公式:

<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ

cosθ如下图所示

漫反射光颜色、入射光颜色、表面基底色

在shader中都是vec4类型

一般会把vec4理解为空间向量,再加上上图的箭头,我第一次就犯迷糊了

把上面3种颜色都想象成空间向量,一直无法理解上述公式

其实,webgl引入这种“漫反射模型”,是为了更好的模拟现实世界的光照效果

而现实世界的光照效果就涉及到物理学知识

解释“漫反射公式”只能从物理角度来解释!!

下面就是我的猜测(没有严格的物理公式推导)

颜色一般表示为如下:

rgb三个通道值的范围是[0,255]

这个取值范围是因为用了8个字节来存储每个通道的值而已

上述颜色一般又可以表示为

rgb(153/255, 170/255, 85/255)

运算结果为:

rgb(0.6, 0.667, 0.334)

这下就豁然开朗了!

这个颜色值可以进行这样的物理解释(不严谨):

我们建立一个模型:

物体并不会发光,而是吸收一部分光、反射一部分光

反射的光是我们看到的颜色,也就是我们可以通过反射率来量化物体的颜色

假设有一束光照射到物体,物体吸收了40%,那么物体必然反射60%

物体的颜色就是60%,即0.6

因为一个光是由3部分组成:红光、绿光、蓝光

那么一个物体的颜色,就是这个物体对红光、绿光、蓝光的反射率的体现

我们并没有把rgb相加,而是独立的记录和分析

是因为rgb三个是独立的,并且不是简单相加的关系

根据上面的模型,就可以理解下面公式的前半部分(加粗部分)

<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ

顺带说一下

vec4 a;

vec4 b

vec4 c=a×b

上面的乘号不是数字的乘号,因为a、b都是向量,不是简单的数字

他们有自己的运算规则:

c的第1个分量是a的第1个分量乘以b的第1个分量

c的第2个分量是a的第2个分量乘以b的第2个分量

c的第3个分量是a的第3个分量乘以b的第3个分量

......

下面解释为啥要乘以cosθ

一个物体或一个像素的颜色值是rgb(0.6, 0.667, 0.334)

这个0.6、0.667、0.334的反射率是相对于垂直入射的光线而言

如果斜着入射,光线能量会有耗损,想想夏天与冬天,都是因为太阳直射和斜射导致的

再来看这张图

光线方向就是一个实打实的空间向量

刚才的颜色,虽然也是vec4,但是我们不把它看作空间向量来分析

光线向量可以等价分解为:

水平的一个向量和垂直表面的一个向量

水平的那个向量对应的光线,根本照射不到物体,所以不会激发物体对光的吸收与反射这个物理反应。那么就只考虑垂直物体表面的光线分量。

这下就理解了公式的下述部分:

<入射光颜色>×cosθ

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