shader 雪 顶点位移_Unity Shader 在表面着色器中控制顶点变换

本文介绍了如何在Unity中创建自定义Shader,通过在顶点着色器`vert()`中利用时间变量实现顶点位移,模拟雪的效果。Shader代码示例展示了如何在表面着色器中控制顶点变换,使得立方体的渲染位置随时间动态变化,形似雪花飘落。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader 代码:

Shader "Custom/Shader001" {

Properties {

_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)

_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5

_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 200

CGPROGRAM

// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types

#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting

#pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {

float2 uv_MainTex;

};

half _Glossiness;

half _Metallic;

fixed4 _Color;

//增加的顶点控制代码

void

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