1、顶点位移变换
变换顶点位移,只需要处理位移前,把顶点位移变换一下即可。
这里举一个简单的例子,在一个平面上,离中心距离越近,顶点越高。详见代码:
Shader "Custom/Vf Shader" {
properties{
_R("R",float)=4.0
}
SubShader {
PASS{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _R;
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 col:COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v){
float2 xy=v.vertex.xz;
float d=_R-length(xy);
d=d<0?0:d;
float4 myPos=float4(v.vertex.x,d,v.vertex.z,v.vertex.w);
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(myPos);
o.col=float4(d,d,d,1);
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR{
return IN.col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
2、扭曲
扭曲的话,需要将顶点乘以一个扭曲矩阵。这里先用扭曲矩阵影响顶点,然后将顶点进行转换。其中顶点位置变换随着时间的变化而变化。
Shader "Custom/Vf Shader" {
SubShader {
PASS{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 col:COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v){
float angle=length(v.vertex)*_SinTime.w;
float4x4 m={
float4(cos(angle),0,sin(angle),0),
float4(0,1,0,0),
float4(-sin(angle),0,cos(angle),0),
float4(0,0,0,1)
};
v2f o;
v.vertex=mul(m,v.vertex);
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.col=float4(0,1,0,1);
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR{
return IN.col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
3、如果想使平面形成波浪,那么就需要使平面的y坐标随时间的变化而变化,这时,只需要对y点作一个计算即可
Shader "Custom/Vf Shader" {
SubShader {
PASS{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 col:COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v){
v.vertex.y=+0.2*sin(v.vertex.x*2+_Time.y);
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.col=float4(0,1,0,1);
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR{
return IN.col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
如果想要波纹是圆圈的效果,就需要修改一下y的表达式即可。
Shader "Custom/Vf Shader" {
SubShader {
PASS{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 col:COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v){
//v.vertex.y=+0.2*sin(v.vertex.x*2+_Time.y);
v.vertex.y+=0.2*sin(length(v.vertex.xz)*2+_Time.y);
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.col=float4(v.vertex.y,v.vertex.y,v.vertex.y,1);
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR{
return IN.col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}