Unity3D shader(7)——Vertex Shader(顶点几何变换)

本文介绍如何使用Unity Shader实现顶点位移变换、扭曲和平面波浪效果。通过具体代码示例,展示了不同变换方法的应用场景和技术细节。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、顶点位移变换

变换顶点位移,只需要处理位移前,把顶点位移变换一下即可。

这里举一个简单的例子,在一个平面上,离中心距离越近,顶点越高。详见代码:

Shader "Custom/Vf Shader" {
properties{
_R("R",float)=4.0

}	
	SubShader {
		PASS{		
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        float _R;

        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float4 col:COLOR;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        float2 xy=v.vertex.xz;
        float d=_R-length(xy);
        d=d<0?0:d;
        float4 myPos=float4(v.vertex.x,d,v.vertex.z,v.vertex.w);
        v2f o;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(myPos);
        o.col=float4(d,d,d,1);

        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{
        return IN.col;

        }
		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"

}


2、扭曲

扭曲的话,需要将顶点乘以一个扭曲矩阵。这里先用扭曲矩阵影响顶点,然后将顶点进行转换。其中顶点位置变换随着时间的变化而变化。

Shader "Custom/Vf Shader" {
	
	SubShader {
		PASS{		
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"


        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float4 col:COLOR;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        float angle=length(v.vertex)*_SinTime.w;
        float4x4 m={
                  float4(cos(angle),0,sin(angle),0),
                  float4(0,1,0,0),
                  float4(-sin(angle),0,cos(angle),0),
                  float4(0,0,0,1)
        };

        v2f o;
        v.vertex=mul(m,v.vertex);
        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.col=float4(0,1,0,1);
        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{
        return IN.col;

        }
		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"

}


3、如果想使平面形成波浪,那么就需要使平面的y坐标随时间的变化而变化,这时,只需要对y点作一个计算即可

Shader "Custom/Vf Shader" {
	
	SubShader {
		PASS{		
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"


        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float4 col:COLOR;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        v.vertex.y=+0.2*sin(v.vertex.x*2+_Time.y);
        v2f o;

        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.col=float4(0,1,0,1);
        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{
        return IN.col;

        }
		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"

}


如果想要波纹是圆圈的效果,就需要修改一下y的表达式即可。

Shader "Custom/Vf Shader" {
	
	SubShader {
		PASS{		
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"


        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float4 col:COLOR;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        //v.vertex.y=+0.2*sin(v.vertex.x*2+_Time.y);
        v.vertex.y+=0.2*sin(length(v.vertex.xz)*2+_Time.y);
        v2f o;

        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.col=float4(v.vertex.y,v.vertex.y,v.vertex.y,1);
        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{
        return IN.col;

        }
		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"

}






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